Antes dos servidores online, antes dos headsets, antes de precisar de uma conexão de internet para jogar com um amigo, existia um ritual muito mais simples e muito mais barulhento: puxar uma cadeira, passar um controle e dividir a mesma televisão. O sofá ficava pequeno, a TV ficava pequena, as discussões ficavam grandes e as memórias ficavam para sempre.
A tela dividida foi a solução criativa que a indústria encontrou para um problema que parecia impossível: como duas, três ou quatro pessoas jogam juntas num único console, com uma única televisão? A resposta foi cortar a imagem ao meio, em quatro partes, em tiras horizontais, e torcer para que ninguém espionasse o canto do adversário. Claro que todo mundo espiava.
Do GoldenEye 007 que transformava qualquer tarde em disputa acirrada, passando pelo caos organizado do Mario Kart 64 e pela pancadaria cooperativa do Turtles in Time, cada jogo desta lista tem uma história que vai além da tela. São jogos que reuniram primos, vizinhos e melhores amigos em volta de uma televisão de tubo e criaram o tipo de memória que nenhuma partida online jamais vai conseguir replicar.
Esta não é uma lista técnica. É uma viagem de volta àquela sala, àquele sofá, àquela TV, àquelas tardes que duravam até o jantar.

O Que Era a Tela Dividida e Por Que Ela Sumiu
A tela dividida, ou split screen, foi uma solução técnica criativa que surgiu nos primórdios dos jogos domésticos para multiplayer. Em vez de exigir múltiplos televisores ou conexão de rede, o jogo simplesmente dividia o espaço visual disponível e renderizava perspectivas diferentes para cada jogador dentro de uma única imagem.
O conceito parece simples, mas criar um jogo que funcionasse bem com a tela pela metade era um desafio real de engenharia. Cada área exigia o dobro de processamento gráfico. Os cenários precisavam ser desenhados para serem legíveis em resolução reduzida. E a câmera de cada jogador precisava funcionar de forma independente sem quebrar o jogo.
O formato existia desde os anos 1970 em arcades de corrida, mas foi nos consoles domésticos dos anos 1990 que atingiu seu auge cultural. O Nintendo 64, em particular, popularizou o multiplayer para quatro jogadores de uma forma que nenhum console havia feito antes, e jogos como GoldenEye 007 e Mario Kart 64 transformaram a tela dividida em um elemento central da experiência social de jogar videogame.
O declínio veio com a internet. Quando os jogos online se popularizaram a partir do Xbox e PlayStation 2, a indústria percebeu que era possível monetizar partidas online de formas que a tela dividida não permitia. Cada jogador online precisava de seu próprio console, seu próprio jogo, sua própria conta. A tela dividida, por outro lado, permitia que quatro pessoas jogassem com um único jogo em um único console, o que era ótimo para os jogadores e terrível para o modelo de negócios das publicadoras.
O resultado foi uma erosão gradual do suporte a split screen que se acelerou ao longo dos anos 2000 e 2010. Hoje, encontrar um jogo AAA com tela dividida funcional é raro. Mas a memória afetiva que esses jogos deixaram é permanente.
GoldenEye 007: O Jogo que Todo Mundo Espionava

Se existe um único jogo que representa a era dourada da tela dividida, é o GoldenEye 007. Lançado pela Rare para o Nintendo 64 em 1997, ele não foi o primeiro FPS a ter multiplayer local, mas foi o primeiro a fazer isso de uma forma que todo mundo queria jogar.
O modo multiplayer do GoldenEye permitia até quatro jogadores com a tela dividida em quatro partes, cada uma pequena o suficiente para ser tecnicamente frustrante e grande o suficiente para ser completamente viciante. Os cenários eram labirínticos, os personagens incluíam figuras do filme e alguns bônus absurdos como o Oddjob, que era tão baixinho que a mira automática do jogo passava por cima dele. Usar Oddjob foi e continua sendo considerado um ato de desonestidade moral por toda uma geração de jogadores.
A mecânica de espionar a tela do adversário era tão comum que virou piada universal. Tecnicamente era trapaça. Na prática, era impossível resistir. O jogo era tão bom que as pessoas faziam vista grossa para as limitações da tela pequena e dos controles do N64 que, em retrospecto, eram bastante desajeitados para um jogo de tiro.
GoldenEye 007 também foi um dos primeiros jogos a incluir objetivos variados por dificuldade, modo de jogo com modificadores como balas explosivas e apenas pistolas, e uma sensação de produção cinematográfica que o diferenciava de qualquer outro jogo do console. Muito do que os jogos de tiro multiplayer são hoje começa aqui.
Mario Kart 64: O Destruidor de Amizades Oficial

Mario Kart 64 é o jogo mais democrático e mais injusto que já existiu. Democrático porque qualquer pessoa conseguia jogar, independentemente de experiência com videogame. Injusto porque o sistema de itens era projetado especificamente para que quem estava na frente levasse uma carapuça azul na última curva e terminasse em sexto lugar.
Lançado em 1996 para o Nintendo 64, o Mario Kart 64 foi o primeiro da franquia a suportar quatro jogadores em tela dividida, e essa adição transformou o jogo num evento social. Uma sala com quatro pessoas jogando Mario Kart gerava mais barulho do que qualquer outra coisa que um Nintendo 64 podia produzir. Os gritos ao receber um item, a gargalhada ao ver o adversário cair num buraco, a indignação ao ser atingido por uma casca de banana que você mesmo tinha jogado.
O modo batalha, onde o objetivo era estourar os balões dos adversários em vez de terminar uma corrida, era onde as amizades realmente eram testadas. As arenas circulares e os itens caóticos criavam uma pressão de jogo que tornava a partida imprevisível até o último segundo.
A trilha sonora é tão associada à memória afetiva da geração que cresceu com o N64 que simplesmente ouvir o tema do Moo Moo Farm ou do Koopa Troopa Beach é suficiente para transportar a maioria das pessoas de volta àquela sala de 1997. Esse tipo de memória sensorial involuntária é o que separa os jogos bons dos jogos que realmente marcaram uma geração.
TMNT Turtles in Time: A Tarde Inteira na Porrada

Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time é o beat ‘em up cooperativo mais satisfatório que o Super Nintendo já recebeu. Desenvolvido pela Konami e lançado em 1992, ele colocava dois jogadores (ou quatro na versão de fliperama) no controle das tartarugas favoritas para lutar em várias épocas da história, das ruas de Nova York à pré-história passando por naves espaciais futuristas.
A jogabilidade era simples e brilhante ao mesmo tempo. Cada tartaruga tinha uma arma diferente e um estilo de combate levemente distinto, e as fases eram desenhadas para recompensar o trabalho em equipe sem exigir coordenação complicada. Qualquer pessoa conseguia pegar um controle e contribuir imediatamente, o que tornava o jogo inclusivo para diferentes níveis de habilidade.
O detalhe que todo mundo lembrava com carinho absurdo era a mecânica de jogar inimigos em direção à câmera, fazendo com que eles literalmente saíssem da tela em direção ao jogador. Para 1992, era o tipo de truque visual que deixava crianças em êxtase completo.
Turtles in Time representa também um modelo de jogo que praticamente desapareceu: o beat ‘em up de rolar fase. Jogos como Streets of Rage, Final Fight, Captain Commando e Knights of the Round pertenciam ao mesmo gênero, e todos eles foram moldados pela cultura do fliperama cooperativo que o Turtles in Time traduziu perfeitamente para o console doméstico.
Tekken 3: O Eddy Gordo e o Fim das Amizades

Tekken 3 não tinha tela dividida no sentido literal. Era um jogo de luta para dois jogadores com visão compartilhada, mas sua presença nesta lista é inegociável porque foi um dos jogos mais jogados em modo local da era PlayStation e porque criou uma das maiores fontes de conflito interpessoal da história dos games: o Eddy Gordo.
Lançado pela Namco em 1997 para arcades e em 1998 para PlayStation, Tekken 3 foi considerado por muito tempo o melhor jogo de luta da plataforma, com gráficos que surpreendiam mesmo numa geração de poligonais limitados, uma trilha sonora que ficava na cabeça e um elenco de personagens equilibrado e carismático.
O Eddy Gordo era o capoeirista brasileiro do elenco, e sua mecânica de jogo era baseada em sequências de chutes giratórios que podiam ser executadas praticamente spam de qualquer botão. Para jogadores sem experiência, ele era imbatível. Para jogadores experientes, ele era uma estratégia vergonhosa. Para amizades, ele era dinamite.
A sala de alguém com Tekken 3 no PlayStation era garantia de tarde produtiva. Dois jogadores dividiam o sofá e o controle passava de mão em mão numa fila informal. Os melhores momentos não eram necessariamente as vitórias. Eram o silêncio tenso antes do combate começar e o caos de vozes que explodia quando terminava.
Crash Team Racing: O Mario Kart que Veio do PlayStation

Crash Team Racing chegou em 1999 como a resposta da Sony e da Naughty Dog para o Mario Kart 64. A comparação era inevitável, e o CTR não apenas aguentou o confronto como, para muitos jogadores da época, venceu. O jogo era mais rápido, mais técnico e tinha uma mecânica de boost por derrapagem que adicionava uma camada de habilidade que o Mario Kart da época não tinha.
O modo multiplayer com tela dividida horizontal para dois jogadores era onde o CTR brilhava como objeto social. As pistas eram desenhadas com curvas que recompensavam o uso correto do drift, e a diferença de habilidade entre dois jogadores criava partidas competitivas e emocionalmente envolventes de um jeito que as corridas singleplayer nunca conseguiam replicar.
O elenco era composto por personagens da franquia Crash Bandicoot, cada um com atributos ligeiramente diferentes de velocidade, aceleração e manobrabilidade. Crash era o personagem equilibrado, Tiny Tiger era lento mas resistente, Coco era ágil mas frágil. As escolhas criavam debates sobre qual personagem era o melhor que continuam, sem resolução definitiva, até hoje.
Para a geração que cresceu sem Nintendo 64, Crash Team Racing foi o Mario Kart. É um dos poucos casos em que um jogo desenvolvido para rivalizar diretamente com outro se tornou tão querido quanto o original.
Double Dragon: Os Irmãos que Brigavam Entre Si

Double Dragon é o avô de todos os beat ‘em ups cooperativos. Criado pela Technos Japan em 1987 e lançado originalmente em fliperamas antes de chegar ao NES e ao SNES, ele foi o jogo que popularizou a ideia de dois jogadores lado a lado lutando contra ondas de inimigos em cenários de rolagem lateral.
A premissa era direta: Billy e Jimmy Lee, dois irmãos mestres em uma arte marcial chamada Sou-Setsu-Ken, partem para resgatar Marian das garras de uma gangue chamada Black Warriors. A história era pretexto, mas o pretexto funcionava perfeitamente para justificar duas horas de socos, chutes e golpes com barras de metal.
O Double Dragon original para NES tinha uma curiosidade perturbadora que se tornou famosa: no modo para dois jogadores, após derrotar o chefe final, os dois irmãos se voltavam um contra o outro para decidir quem ficaria com Marian. O jogo cooperativo terminava obrigatoriamente em confronto entre os próprios jogadores. Era uma decisão de design que provocava indignação em irmãos e amigos do mundo inteiro e que também, provavelmente, era a coisa mais honesta que um jogo de videogame já fez sobre a natureza da competição humana.
As versões para SNES foram mais generosas e removeram essa mecânica, mas a memória do jogo que obrigava os cooperativos a brigarem no final ficou gravada na cultura dos games.
Super Smash Bros.: Quando Quatro Pessoas Gritavam ao Mesmo Tempo

Super Smash Bros. original para Nintendo 64, lançado em 1999, foi um conceito que parecia insano no papel: um jogo de luta onde Mario enfrenta Pikachu, Link, Samus, Donkey Kong e outros personagens Nintendo em cenários temáticos, com um sistema de dano baseado em porcentagem em vez de barra de vida, e o objetivo de jogar os adversários para fora da tela em vez de reduzir o HP a zero.
A ideia funcionou além de qualquer expectativa. O sistema de jogo era acessível o suficiente para que qualquer pessoa pudesse participar e profundo o suficiente para criar uma comunidade competitiva que existe e cresce até hoje, décadas depois.
Mas o que importa para esta lista é o que o Super Smash Bros. fazia em quatro jogadores numa sala. A resposta é: caos absoluto e memorável. Quatro pessoas gritando, rindo, xingando suavemente e acusando umas às outras de usar personagens apelões ao mesmo tempo, numa televisão de tubo, num N64 com quatro controles pretos encaixados nos slots.
O jogo também tinha uma política informal que se desenvolveu organicamente em cada grupo de amigos: os personagens que eram considerados apelões. Fox McCloud com seus refletores. Pikachu com seus raios. Kirby com sua capacidade de copiar poderes. Cada grupo tinha suas regras não escritas sobre o que era permitido e o que era motivo de olhar feio. E toda rodada de Smash começava com uma negociação tácita sobre essas regras.
Winning Eleven e PES: A Sala que Virava Estádio

Nenhum gênero foi mais jogado em modo local no Brasil do que o futebol digital. E durante os anos do PlayStation e PlayStation 2, Winning Eleven e sua versão ocidental Pro Evolution Soccer foram os reis absolutos desse segmento.
A série criada pela Konami tinha uma fidelidade de simulação que o FIFA da época não conseguia replicar. O peso da bola, a física do chute, a movimentação dos jogadores e o sistema de passes criavam uma experiência que parecia mais próxima do futebol real do que qualquer concorrente. E quando dois jogadores se colocavam frente a frente em um amistoso de Winning Eleven, a sala literalmente se transformava.
As discussões eram lendárias. Pênalti inexistente, impedimento duvidoso, gol anulado por razão que ninguém entendia. Os jogadores que dominavam os dribbles especiais, como o elastico e o giro, eram ao mesmo tempo admirados e odiados. Perder um jogo de Winning Eleven para um amigo era o tipo de derrota que ficava na cabeça por dias.
Winning Eleven também desenvolveu seus próprios personagens lendários dentro de cada grupo de amigos: os jogadores da IA que ninguém queria enfrentar, as seleções que ninguém admitia usar porque eram consideradas apelação, e as equipes secretas que alguém descobria e usava para humilhar os adversários até que todos aprendessem o antídoto.
Mortal Kombat Shaolin Monks: Fatalities em Cooperativo

Mortal Kombat Shaolin Monks, lançado em 2005 para PlayStation 2, foi o spin-off cooperativo que a franquia Mortal Kombat nunca deveria ter funcionado tão bem quanto funcionou. A ideia era transformar o universo violento e sombrio do MK em um beat ‘em up de rolar fase com dois jogadores controlando Liu Kang e Kung Lao, e o resultado foi um dos melhores jogos cooperativos do PlayStation 2.
O que tornava o Shaolin Monks especial era a forma como ele mantinha a identidade visual e o peso do universo Mortal Kombat enquanto adaptava a jogabilidade para o estilo cooperativo. As Fatalities estavam presentes e eram executáveis mesmo contra inimigos comuns. Os cenários reconhecíveis do torneio apareciam como áreas do jogo. E a narrativa, que recontava os eventos de Mortal Kombat II pela perspectiva dos dois protagonistas, era fiel o suficiente para satisfazer os fãs da franquia.
O modo cooperativo em tela dividida transformava o jogo numa experiência completamente diferente do singleplayer. Os dois jogadores precisavam coordenar os ataques, dividir os inimigos e cooperar nos puzzles ambientais de uma forma que criava uma dinâmica de equipe genuína. Para um gênero conhecido por ser maioritariamente solitário ou competitivo, o Shaolin Monks provou que Mortal Kombat tinha espaço para ser cooperativo sem perder o que o tornava Mortal Kombat.
TimeSplitters: O GoldenEye do PS2 que Poucos Lembram

TimeSplitters é o jogo que fãs de FPS dos anos 2000 lembram com uma saudade que beira o evangelismo. Desenvolvido pela Free Radical Design, formada em grande parte por ex-funcionários da Rare que haviam trabalhado no GoldenEye e no Perfect Dark, a série TimeSplitters foi a herdeira espiritual do multiplayer local de FPS que o GoldenEye havia criado.
TimeSplitters 2, de 2002, e TimeSplitters: Future Perfect, de 2005, eram jogos que tinham quatro jogadores em tela dividida funcionando de forma fluida num PlayStation 2, algo que poucos jogos do sistema conseguiam com a mesma elegância. O casting de personagens era absolutamente absurdo: robôs, macacos, aliens, figuras históricas, palhaços assassinos e dezenas de outros personagens bizarros podiam ser escolhidos para as partidas multiplayer, e a coleção inteira podia ser desbloqueada através de desafios singleplayer.
O jogo tinha um senso de humor completamente próprio que o separava de todos os outros shooters da época. Enquanto Halo e Call of Duty levavam a guerra a sério, TimeSplitters colocava um macaco numa partida multiplayer e achava isso hilário, que era.
A série nunca teve um quarto jogo e foi cancelada junto com a Free Radical em 2009. A ausência deixou um vazio no mercado de FPS de tela dividida que nunca foi adequadamente preenchido.
Sunset Riders: O Velho Oeste que Cabia em Dois Controles

Sunset Riders é um daqueles jogos que todo mundo que jogou lembra com carinho mas que precisa de apresentação para as gerações seguintes. Desenvolvido pela Konami e lançado em 1993 para Super Nintendo, ele colocava dois jogadores no controle de cowboys caçadores de recompensas atravessando o Velho Oeste em busca de bandidos com preço na cabeça.
O gênero era o run and gun de rolagem lateral: correr pela fase atirando em inimigos que aparecem de todos os lados, coletar power-ups, enfrentar chefões ao final de cada área. A fórmula era a mesma de Contra e Metal Slug, mas o cenário de faroeste dava ao jogo uma personalidade visual que o tornava imediatamente reconhecível.
Os dois personagens jogáveis, Steve e Billy na versão para dois jogadores do SNES, tinham estilos de tiro levemente diferentes que complementavam bem um ao outro. O design cooperativo recompensava os dois jogadores trabalhando em conjunto para cobrir ângulos de ataque e dividir inimigos numerosos.
Sunset Riders também tinha o tipo de dificuldade que era injusta de formas que paradoxalmente tornavam a experiência mais divertida. Morrer era frequente, continuar era necessário, reclamar era obrigatório. A parte boa é que quando finalmente conseguiam passar de uma fase difícil, a satisfação era proporcional à frustração que tinham passado para chegar lá.
O Senhor dos Anéis Return of the King: O Cooperativo Mais Épico do PS2

The Lord of the Rings: The Return of the King, desenvolvido pela EA em 2003, foi o jogo cooperativo mais épico do PlayStation 2. Baseado no filme de Peter Jackson, ele colocava dois jogadores no controle de diferentes heróis da Sociedade do Anel atravessando batalhas extraídas diretamente das cenas mais grandiosas da trilogia.
O que tornava o jogo especial era a escala. Os cenários eram enormes, os exércitos de Orcs eram numerosos e as batalhas reproduziam a sensação de participar dos eventos do livro e do filme de uma forma que jogos anteriores baseados na franquia não tinham conseguido. Jogar como Gandalf na Batalha do Pelennor Fields ou como Sam e Frodo em Mordor com um amigo ao lado criava uma experiência de imersão que era potencializada pelo fato de não ser solitária.
O sistema de progressão de personagens, com habilidades desbloqueáveis e upgrades permanentes, dava ao jogo uma camada de RPG que incentivava múltiplas sessões cooperativas. A trilha sonora usava os temas compostos por Howard Shore para os filmes, o que elevava o impacto emocional de cada batalha de uma forma que o próprio jogo não poderia ter gerado por conta própria.
Return of the King foi um dos últimos grandes jogos cooperativos da era PS2 antes que o modelo online começasse a substituir sistematicamente o multiplayer local. Em retrospecto, ele parece uma despedida inconsciente de uma forma de jogar que estava prestes a se tornar rara.
Twisted Metal: Carros, Explosões e Discussões

Twisted Metal foi um dos conceitos mais originais que o PlayStation original produziu: um jogo de combate veicular onde carros armados se destruíam mutuamente em arenas fechadas. Cada veículo tinha um motorista com uma história sombria e um desejo que seria concedido ao vencedor do torneio.
A série teve múltiplos jogos ao longo das gerações, com Twisted Metal 2 no PlayStation original e Twisted Metal: Black no PlayStation 2 sendo os picos críticos e de popularidade. O modo multiplayer local, onde dois jogadores escolhiam seus veículos e se destruíam mutuamente, era brutal e viciosamente divertido.
Sweet Tooth, o palhaço motorista do caminhão de sorvete com a cabeça em chamas, era o personagem mais icônico e mais odiado da série. Usar Sweet Tooth em partidas contra amigos era uma declaração de intenções. O caminhão de sorvete era lento mas seu míssil especial, que subia até o céu e descia de forma guiada, era o tipo de golpe que terminava conversas no meio.
Twisted Metal também tinha o mérito de ter um senso estético completamente próprio. O tom de pesadelo carnavalesco, com personagens perturbadores e histórias sinistras, separava a série de tudo que o mercado de jogos de corrida produzia. Não era um jogo para todo mundo, mas para quem gostava, era exatamente o tipo de jogo que justificava uma tarde inteira destruindo o veículo de um amigo repetidamente.
A Cultura da Tela Dividida: O Que Ficou
A tela dividida era mais do que uma solução técnica. Era um formato social que criava um tipo específico de experiência compartilhada que os jogos online nunca replicaram completamente.
Quando dois, três ou quatro pessoas jogavam no mesmo sofá, na frente da mesma televisão, todos estavam no mesmo ambiente físico ao mesmo tempo. As reações eram simultâneas e presenciais. A risada de um jogador ao ver outro cair num buraco era imediata e audível. A indignação de levar uma carapuça azul na última curva era expressa em tempo real para uma plateia que também estava vivendo o jogo.
Os jogos online têm suas próprias qualidades, e a possibilidade de jogar com amigos que moram em cidades diferentes é genuinamente valiosa. Mas a comunicação assíncrona por headset, com o rosto de cada pessoa invisível para as outras, produz um tipo de experiência fundamentalmente diferente da que acontecia quando quatro pessoas estavam fisicamente no mesmo espaço, dividindo a mesma pizza, disputando o controle mais confortável e criando memórias que continuam sendo contadas décadas depois.
O movimento de revival do couch co-op, que tem crescido na indústria nos últimos anos com jogos como It Takes Two, A Way Out e Unravel 2, é evidência de que essa demanda nunca desapareceu. As pessoas ainda querem sentar do lado de alguém e jogar juntas. O mercado simplesmente ficou anos sem atender adequadamente esse desejo.
Conclusão: Aquela TV Nunca Ficou Pequena

Os jogos desta lista não eram perfeitos. As telas divididas eram pequenas demais. Os gráficos envelheceram de formas variadas. Alguns sistemas de jogo não resistiram ao escrutínio moderno. O controle do N64 era objetivamente estranho.
Mas nada disso importava quando você estava naquele sofá.
O que importava era a presença. A pessoa do lado que ria quando você morria e morria quando você ria. O controle passando de mão em mão na fila. A discussão sobre quem tinha espiado a tela do outro. O acordo tácito de que usar Oddjob era errado moralmente. A tarde que começava como uma partida rápida e terminava no jantar.
A tecnologia avançou. Os gráficos melhoraram. Os servidores ficaram globais. Mas a memória daquela televisão de tubo, daquele sofá, daquela tela cortada ao meio, continua sendo um dos lugares mais quentes que a nostalgia de uma geração inteira guarda.
Aquela TV nunca ficou pequena. Era exatamente do tamanho certo para tudo que precisava acontecer na frente dela.