O Cavaleiro de Hollow Knight sozinho na entrada de Hallownest, capturando o contraste entre a escala diminuta do personagem e a grandiosidade do mundo subterrâneo criado por apenas dois desenvolvedores
Pequeno cavaleiro sozinho na entrada de um vasto reino subterrâneo, capturando o contraste entre a escala diminuta do personagem e a grandiosidade do mundo criado por uma equipe mínima.

Em novembro de 2014, dois australianos de Adelaide lançaram uma campanha no Kickstarter pedindo 35 mil dólares australianos para fazer um jogo de plataforma sobre insetos. Ari Gibson tinha uma pequena empresa de animação. William Pellen trabalhava como web designer e fazia jogos pequenos como hobby. O terceiro membro da equipe, David Kazi, entrou depois como programador adicional. O compositor Christopher Larkin foi contratado separadamente. A meta era modesta: um jogo de umas duas horas, disseram eles.

Arrecadaram quase 59 mil dólares. E então passaram dois anos e meio fazendo não um jogo de duas horas, mas um dos metroidvanias mais extensos, detalhados e bem-construídos da história do gênero. O jogo final tem 40 horas de conteúdo para um jogador médio que queira ver tudo, uma trilha sonora orquestral completa, centenas de inimigos únicos animados à mão, uma lore de reino perdido que povoa cada canto do mapa com fragmentos de história, e quatro DLCs substanciais que foram lançados de graça para todos os compradores depois do lançamento. O preço? Quinze dólares. Quinze dólares americanos, sem pagar nada a mais.

Hollow Knight foi lançado em fevereiro de 2017 e vendeu mais de 15 milhões de cópias. Não está entre os melhores jogos indie de todos os tempos. Está, pela avaliação de muitos jogadores e críticos, entre os melhores jogos de todos os tempos. Ponto final.

Este artigo vai tentar explicar por que esse jogo existe da forma que existe, o que ele fez que poucos jogos fazem, e o que significa que duas pessoas numa cidade relativamente pequena da Austrália conseguiram criar algo desta dimensão. A resposta não é mágica. É foco, amor ao que estão fazendo e uma recusa sistemática de fazer o mínimo quando podiam fazer mais.

Do game jam ao reino perdido: como Hallownest começou

A Team Cherry não surgiu com um plano grandioso. Surgiu com game jams. As jams são eventos em que desenvolvedores criam jogos completos em 48 ou 72 horas a partir de um tema sorteado. É uma forma de experimentar e aprender, não de lançar produtos. O terceiro game jam de Gibson e Pellen teve o tema “Beneath the Surface”“sob a superfície” — e eles criaram um jogo de plataforma lateral usando sprites de um inseto guerreiro que já haviam desenhado nos eventos anteriores. Aquele inseto era o que viria a ser o Cavaleiro.

A decisão de transformar o jam em produto profissional foi gradual, não deliberada. Eles continuaram desenvolvendo porque o personagem era bom, o mundo que estavam construindo tinha algo, e a combinação de combate preciso com exploração não-linear parecia funcionar de uma forma que não queriam abandonar. A meta do Kickstarter de 35 mil dólares foi calculada com base numa projeção de jogo pequeno. Quando arrecadaram mais, o escopo expandiu. Quando o mundo começou a crescer, a lore cresceu com ele.

Gibson era o responsável por arte e animação, e cada sprite de Hollow Knight foi desenhado e animado à mão por ele. Não há personagem reutilizado, não há inimigo genérico que é o mesmo sprite com cor diferente. A formiga soldado nas Crossroads tem uma animação de morte diferente da formiga soldado na Fungal Wastes. Os bosses têm esquemas de animação completos com fases que correspondem ao estado de saúde do personagem. Cada área do mapa tem uma paleta visual, uma flora, uma fauna e uma arquitetura que comunicam a história daquela região sem usar texto. Uma pessoa fez tudo isso.

O reino que desapareceu: a lore de Hallownest

As ruínas de Hallownest banhadas em luz bioluminescente, vestígios de uma civilização de insetos que floresceu e desapareceu muito antes da chegada do jogador
Ruínas de um reino subterrâneo banhadas em luz bioluminescente, vestígios de uma civilização que floresceu e desapareceu muito antes da chegada do jogador.

Hallownest é um reino subterrâneo de insetos que estava no auge de sua civilização antes de ser destruído por uma infecção. Quando o jogador chega, o reino está em ruínas: as ruas vazias, os sobreviventes enlouquecidos pela praga, os monumentos e bibliotecas de uma cultura sofisticada que não tem mais ninguém para ler os próprios textos.

A história por trás da queda de Hallownest é contada quase inteiramente por fragmentos: textos em placas de pedra, falas breves de NPCs, descrições de itens, visões que o Cavaleiro recebe ao usar o Dream Nail para acessar memórias de criaturas mortas. Nenhuma cutscene longa explica nada. Nenhum narrador resume o que aconteceu. O jogador monta o quadro peça por peça, e é provável que uma primeira playthrough termine sem que a maioria das peças tenha sido reunida.

O que aconteceu, resumidamente: Hallownest foi fundado pelo Rei Pálido, um ser de luz que chegou ao subterrâneo e concedeu consciência e linguagem aos insetos que ali viviam. Antes dele, havia a Radiance, uma deusa moth da luz e dos sonhos que era adorada pela tribo das mariposas. Quando o Rei Pálido substituiu a Radiance como força dominante, a deusa foi esquecida. E um deus esquecido, mas não morto, é um deus com razão para estar com raiva.

A Radiance começou a aparecer nos sonhos dos insetos, corrompendo-os, dissolvendo a consciência que o Rei Pálido havia dado e substituindo por uma febre de luz laranja que os transformava em zumbis agressivos. Essa é a Infecção: não uma doença, mas a tentativa desesperada de uma divindade de ser lembrada. A solução que o Rei Pálido encontrou foi criar um Vessel, um ser completamente oco, sem mente, sem sentimento, sem nada que a Radiance pudesse contaminar, para aprisionar a deusa dentro de si para sempre. O problema é que o plano não funcionou tão bem quanto esperado, e o Rei Pálido desapareceu antes de resolver o que havia saído errado.

O Cavaleiro, o personagem que o jogador controla, é um dos muitos Vessels que o Rei Pálido havia criado. Chegou ao reino em ruínas de fora, desceu por Dirtmouth até as profundezas, e eventualmente precisa decidir o que fazer com o legado de um rei que sacrificou filhos para tentar salvar o próprio projeto.

É uma lore elegantemente trágica sobre o custo do poder, a arrogância de um governante que acreditava poder controlar até os sonhos de seu povo, e os seres que pagaram o preço por essa ambição. E tudo isso está nos fragmentos. Ninguém explica. Você descobre, ou não descobre, e o jogo permanece belo de qualquer forma.

O mapa que nunca para de surpreender

Hollow Knight é um metroidvania, o que significa que o mapa é um espaço contínuo que se abre gradualmente conforme o jogador adquire novas habilidades. Você chega a uma parede que não consegue atravessar, e horas depois, com um poder novo, volta e descobre o que havia do outro lado. É uma fórmula estabelecida desde Metroid e Castlevania: Symphony of the Night. O que diferencia Hollow Knight não é a fórmula mas a execução e a escala.

O mapa de Hallownest é enorme e orgânico. Cada bioma tem sua própria lógica visual e ambiental: as Crossroads são relva úmida com cogumelos azuis, a Fungal Wastes tem uma névoa espessa e plataformas de fungo que quicam, a Crystal Peak brilha com cristais que amplificam luz e servem de plataformas móveis, a City of Tears fica sob uma chuva permanente que cai de cima e nunca para. Quando você chega a um novo bioma, o jogo comunica imediatamente que está num lugar diferente, com suas próprias regras, inimigos e história.

O design de progressão é deliberadamente não intuitivo. Hollow Knight não te diz onde ir. Não há marcadores de objetivo no mapa. Não há seta apontando para o próximo chefe. Você recebe a ferramenta Mapa de Cornifer, o cartógrafo caracol que você encontra tremendo em cantos escuros em cada nova área, mas o mapa só te mostra os caminhos, não os destinos. O jogo pressupõe que explorar sem saber onde se está indo é parte do prazer, e tem razão. A maioria dos jogadores lembra exatamente do momento em que descobriu a abertura para uma área nova que não sabia que existia.

O sistema de charms é outra camada de profundidade que o jogo apresenta calmamente sem insistir em seu uso. São amuletos que o Cavaleiro pode equipar para modificar seu comportamento: um que faz o ataque básico maior mas mais lento, outro que cura quando você descansa, outro que aumenta o alcance das mariposas que ficam perto de você numa batalha. Há dezenas deles, espalhados por todo o mapa, e muitas combinações que criam builds completamente diferentes. Um jogador pode terminar o jogo usando charms completamente diferentes de outro e ter tido uma experiência mecanicamente distinta.

A trilha que não para de crescer

Christopher Larkin compôs a trilha sonora de Hollow Knight sozinho, e é uma das melhores trilhas de videogame dos últimos dez anos. Não porque seja simplesmente bonita, mas porque é dramaticamente eficiente: cada tema de área estabelece um estado emocional antes que você veja nenhum inimigo, e os temas de chefe mudam a sensação de cada batalha de formas que mecânica sozinha não conseguiria.

“Dirtmouth”, o tema da cidade fantasma na superfície onde começa o jogo, é piano solo com viola em harmônicas. Melancólico, quieto, uma cidade que era viva e não é mais. “City of Tears” tem uma soprano em falsete sobre chuva contínua e cordas que sobe e desce em espirais. “Sealed Vessel”, o tema do confronto com o Hollow Knight, um dos últimos bosses, começa com solo de cello que soa como um lamento antes que a orquestra inteira entre. “Radiance”, o tema da batalha final verdadeira, é o mais intenso do jogo e é também o mais angustiante porque você entende, naquele ponto, quem a Radiance é e por que está com raiva.

A trilha foi lançada no Bandcamp antes mesmo do jogo sair. O compositor disponibilizou os arquivos e as pessoas pagaram só pela música, antes de poder jogar. É o tipo de reação que acontece quando uma trilha tem vida fora do contexto do jogo, quando as composições são obras independentes que acontecem também de ter acompanhado um videogame.

Os chefes: a conversa mais honesta do jogo

Hollow Knight é um jogo difícil. Não no sentido punitivo e arbitrário que o termo às vezes implica, mas no sentido de que cada confronto exige leitura de padrões e precisão de execução. Os chefes são onde essa exigência fica mais clara, e são também onde o design brilha mais.

Cada chefe tem uma personalidade visual e mecânica coerente com o personagem que é narrativamente. Os Mantis Lords são três rainhas guerreiras de uma tribo que manteve sua autonomia do Rei Pálido: a batalha é dança, ataques elegantes em sequência, e a maneira de vencer não é força bruta mas leitura rítmica dos movimentos. Hornet, a guerreira meia-irmã do Cavaleiro, é rápida e agressiva, e o fight transmite alguém que está te testando, não tentando te destruir. O Soul Master, o chefe do Sanctum da Alma, tem um segundo fase que emerge do fracasso do próprio boss: o corpo velho se vai, algo mais raivoso e frenético emerge.

O combate base é simples em superfície: você ataca com o Nail, usa magias que consomem Soul, você esquiva com um dash. Mas a profundidade emerge da combinação de charms, das magias secundárias que cada chefe requer gerenciar de forma diferente, e da exigência de aprender o timing específico de cada ataque inimigo. A curva de aprendizado é íngreme mas justa, o tipo de dificuldade que não frustra porque as regras são visíveis e a melhora é mensurável.

O gesto impossível: quatro expansões gratuitas

Hollow Knight foi lançado em fevereiro de 2017. Entre agosto de 2017 e agosto de 2018, a Team Cherry lançou quatro pacotes de conteúdo adicionais: Hidden Dreams, The Grimm Troupe, Lifeblood e Godmaster. Todos gratuitos para quem tinha o jogo. Não foram atualizações de qualidade de vida ou correções de bug com um ou dois bosses novos. Foram expansões substantivas.

The Grimm Troupe adicionou uma linha de missões inteira com personagens novos, dois bosses completamente únicos e um dos arcos narrativos mais bem executados do jogo, envolvendo um circo de pesadelo que aparece no mapa e te recruta para um ritual que o Cavaleiro não entende completamente. Godmaster, a última e mais extensa, adicionou Godhome, uma arena de bosses que serve como desafio para os melhores jogadores: enfrentar cada chefe do jogo em sequência dentro de Panteões, culminando no que é provavelmente o confronto mais difícil de qualquer metroidvania já lançado. Para completar tudo que Godmaster oferece, você precisa ser muito bom.

A lógica por trás das DLCs gratuitas foi simples, segundo a Team Cherry: eles haviam prometido certas metas de stretch goal no Kickstarter que não foram atingidas mas que queriam fazer assim mesmo. Em vez de cobrar mais, entregaram de graça. Era, disseram, a coisa certa a fazer. Num momento em que a indústria estava saturada de season passes e microtransações, a decisão foi anomalia e declaração ao mesmo tempo.

A Team Cherry também anunciou que cada backer original do Kickstarter receberia uma cópia gratuita de Hollow Knight: Silksong, o jogo seguinte, quando saísse. Não um desconto. Uma cópia gratuita de um jogo novo, como agradecimento por ter apoiado o primeiro.

Silksong e o que vem depois

Hollow Knight: Silksong foi anunciado em 2019 como sequência completa estrelando Hornet, a guerreira que o jogador encontra como chefe em Hollow Knight. Levou seis anos para sair. Durante esse período, a espera se tornou meme cultural, um dos fenômenos mais peculiares da cultura gamer recente: o jogo mais esperado em discussões online sem que houvesse data confirmada, com fãs monitorando changelogs do Steam em busca de qualquer sinal.

Silksong foi finalmente lançado em 4 de setembro de 2025 e derrubou Steam, Nintendo eShop e Xbox Marketplace por meia hora de tanto tráfego simultâneo. Os servidores caíram. As pessoas esperavam, na fila digital, para comprar um jogo de uma equipe de três pessoas. As primeiras avaliações confirmaram que o jogo era à altura da espera.

A trajetória de Hollow Knight, do game jam de 48 horas ao game que vendeu 15 milhões de cópias e cujo sucessor derrubou servidores no dia de lançamento, é um argumento que a indústria de jogos precisa ouvir periodicamente. Não porque seja repetível, não porque qualquer dupla com talento e determinação vai conseguir o mesmo resultado, mas porque demonstra algo sobre o que é possível quando a pergunta central do desenvolvimento não é “o que o mercado quer” mas “o que nós queremos fazer com toda a nossa capacidade”.

Ari Gibson desenhava cada sprite das Crossroads enquanto a City of Tears já estava no planejamento e o Abismo ainda era uma ideia. William Pellen programava o combate sabendo que precisaria também programar o sistema de charms, o Dream Nail, os estados de boss, o mapa interativo e tudo o mais que dois anos depois ainda estaria fazendo. Christopher Larkin compunha “Sealed Vessel” sabendo que poucas pessoas chegariam ao boss que a faixa acompanharia na primeira vez que jogassem.

Fizeram assim mesmo. Fizeram mais do que precisavam. E o resultado ficou.


Fontes e referências: