Aviso de spoilers: este artigo cobre em detalhe os três caminhos de Undertale, incluindo o Caminho Genocida, as revelações sobre Flowey, Asriel e Chara, e o que acontece depois do final verdadeiro. Undertale é um jogo que se beneficia enormemente de ser jogado sem saber o que vem a seguir. Se você ainda não jogou, considere fazer isso primeiro.

O jogo tem entre quatro e seis horas dependendo do caminho, e esta é uma das experiências mais singulares dos games independentes. Você pode voltar aqui depois.

Existe um pensamento que qualquer jogador de RPG já teve, mesmo sem articulá-lo assim: matar inimigos em videogames não significa nada. Você entra num calabouço, encontra criaturas, pressiona um botão e elas morrem. Seus pontos de experiência sobem. Você fica mais forte. O ciclo se repete. Ninguém questiona isso. É a gramática básica do gênero desde os anos 1980, um contrato tácito entre desenvolvedor e jogador: você vai matar coisas, o jogo vai recompensá-lo, todo mundo segue em frente.

Undertale, lançado em setembro de 2015 por Toby Fox, um desenvolvedor americano que tinha vinte e três anos e trabalhou praticamente sozinho, é um jogo sobre a falência desse contrato. Não um jogo que simplesmente ignora o contrato ou o substitui por outro. Um jogo que o examina. Que o segura na luz e pergunta: você já parou para pensar no que está fazendo? E que, dependendo da resposta, faz algo com essa pergunta que muito poucos jogos tiveram a coragem ou a inteligência de tentar.

Fox foi influenciado principalmente por EarthBound, o RPG de 1994 que tratava seus monstros como personagens com personalidade em vez de obstáculos com pontos de vida. Mas onde EarthBound apenas humanizava os inimigos, Undertale deu um passo além: tornou o relacionamento entre o jogador e esses inimigos o próprio assunto do jogo. A mecânica não é separada da narrativa. A mecânica é a narrativa.

Este artigo vai dissecar como Undertale faz isso. Como cada sistema de jogo carrega um argumento. Como os três caminhos principais funcionam juntos como um comentário unificado sobre comportamento de jogador. E por que, dez anos após o lançamento, o jogo continua sendo uma das obras mais precisas sobre o que significa jogar videogames.

A premissa: o subterrâneo e o contrato invertido

A história de superfície é simples. Uma criança cai num mundo subterrâneo habitado por monstros, isolados da superfície por uma barreira mágica há centenas de anos. Para voltar, a criança precisa atravessar o subterrâneo. Ao longo do caminho, encontra monstros que às vezes atacam. O jogo então apresenta sua proposta central: você não precisa matar nenhum deles.

Em cada combate, além de atacar, o jogador tem a opção de “ACT”: interagir com o monstro de formas específicas para mudar o estado emocional dele. Alguns monstros precisam ser elogiados. Outros precisam que você dance. Um precisa que você ouça o monólogo todo. Quando o monstro está em estado adequado, a opção “Perdoar” se torna disponível e o combate termina sem morte. Cada monstro tem sua própria solução, e descobrir qual é requer atenção ao que o jogo diz sobre aquele personagem específico.

Toriel, a primeira grande chefe, é uma figura maternal que aparece para proteger a criança logo no começo. Ela é uma professora gentil, se preocupa genuinamente com o bem-estar de quem caiu no subterrâneo. O nome dela é uma corruptela de “tutorial”, e é literalmente o que ela representa: uma personagem projetada para ensinar mecânicas básicas. Mas Toriel é também uma mãe traumatizada, e o combate final com ela antes de deixar a região inicial tem um peso emocional que nenhum tutorial de RPG convencional jamais tentou criar. Você pode matá-la facilmente. É mais rápido. O jogo vai deixar você. A questão é: você vai?

Flowey e a gramatica corrompida do RPG

Flowey com seu sorriso perturbador revelando sua natureza verdadeira, o monstro que aprendeu a lógica corrompida do RPG e a usa como filosofia de vida
Flor com sorriso perturbador revelando uma natureza ameaçadora, representando a lógica corrompida do RPG transformada em filosofia de vida.

Flowey é a primeira coisa que você encontra no subterrâneo. Uma flor amarela com rosto humano que se apresenta como amigável e começa a ensinar como o sistema de ALMA e XP funciona. Então ataca. “Neste mundo”, ele diz com um sorriso largo e perturbador, “é matar ou ser morto.”

A filosofia de Flowey é exatamente a gramática do RPG convencional aplicada como cosmologia. Você ganha XP matando. XP aumenta seu nível. Nível mais alto significa mais força. Mais força significa que você pode matar mais facilmente. A lógica circular do grinding de RPG, levada a sério como princípio ético, produz exatamente o nihilismo de Flowey: se o sistema te recompensa por matar, matar é a ação racional. Flowey é o jogador de RPG que internalizou o contrato tácito completamente.

A revelação sobre a origem de Flowey vem mais tarde, e é uma das mais bem construídas dos games independentes. Flowey era Asriel Dreemurr, o filho do rei e da rainha dos monstros, morto num evento trágico há séculos. Quando Alphys, a cientista real, tentou reanimá-lo usando a “Determinação”, a substância mágica que permite salvar e carregar, ela conseguiu trazer o corpo de volta mas não a alma. Asriel renasceu como Flowey: completamente vivo, capaz de raciocínio complexo, mas sem a capacidade de sentir empatia ou amor. Sem alma.

E com a Determinação, Flowey descobriu que podia fazer o que o jogador faz: salvar e carregar. Ele passou séculos no subterrâneo experimentando todas as possibilidades. Matando todos para ver o que acontecia. Fazendo amizades para ver até onde chegavam. Experimentando cada variação. E chegou à conclusão que qualquer criança chega quando percebe que um jogo não tem consequências reais: que sem peso nas escolhas, sem possibilidade de perda genuína, o mundo perde sentido. Flowey ficou entediado.

Flowey é o que acontece quando alguém usa as mecânicas de um RPG sem o contexto moral que as tornaria significativas. É a lógica do “reseta e tenta de novo” aplicada a seres conscientes. É um argumento sobre o que salvar e carregar significa para os personagens que habitam o mundo que você está ressetando.

Os três caminhos: um experimento em três variáveis

A premissa: o subterrâneo e o contrato invertido

Undertale foi projetado para ser jogado mais de uma vez. Mas diferente da maioria dos jogos com múltiplas rotas, onde as versões alternativas da história são paralelas e independentes, em Undertale os caminhos se acumulam. O jogo se lembra do que você fez. E não apenas dentro de uma jogada: ele se lembra entre sessões. Os arquivos de save guardam informação sobre decisões passadas que afetam o que personagens dizem no presente.

O Caminho Neutro é o jogo jogado como a maioria dos RPGs seria jogada por alguém que não conhece as regras especiais: você mata alguns monstros, poupa outros, chega ao final com um resultado misto. A história continua, mas vários personagens notam inconsistências no comportamento da criança. Papyrus, o esqueleto aspirante a grande herói, comenta que você não parece malicioso. Sans, o irmão de Papyrus, te olha com um olhar específico que só faz sentido retroativamente. O final neutro não é ruim nem bom. É inconclusivo.

O Caminho Pacifista Verdadeiro exige não apenas não matar ninguém, mas construir relacionamentos com os personagens principais ao longo do jogo. Alphys precisa de um arco completo. Undyne precisa de uma data de amizade. Papyrus precisa ser poupado mesmo quando ataca. É um jogo sobre investir emocionalmente em personagens que a maioria dos jogadores de RPG encontraria como obstáculos descartáveis. O final mostra os monstros finalmente livres da barreira, os personagens que você conheceu seguindo em frente com suas vidas. É um final genuinamente bonito, e funciona em proporção direta a quanto o jogador se importou com quem estava poupando.

O Caminho Genocida é onde o jogo muda de assunto.

O Caminho Genocida: quando o jogo para de ser gentil

O Caminho Genocida: quando o jogo para de ser gentil

Para completar o Caminho Genocida, o jogador precisa entrar em cada área e matar todos os monstros até que uma mensagem apareça: “mas ninguém veio.” Isso significa que você matou tudo naquela área. Não há inimigos aleatórios restantes. Então você enfrenta o chefe da área. Então avança para a próxima e repete. É deliberado. É tedioso por design. É maçante de uma forma que parece intencional. Você está fazendo um trabalho sujo, e o jogo não vai fingir que é divertido.

Os personagens reagem de forma diferente quando percebem o que está acontecendo. Sans, que no Caminho Neutro é um esqueleto preguiçoso cheio de trocadilhos, no Caminho Genocida te observa com a expressão de alguém que sabe o que você está fazendo e está calculando se tem como parar. Undyne, a guerreira dos peixes que no Caminho Pacifista pode se tornar sua amiga, no Caminho Genocida luta até a morte literal para salvar os monstros restantes. Papyrus, que no Caminho Neutro acredita tanto no bem nas pessoas que nunca te ataca de verdade, no Caminho Genocida morre numa linha. Em silêncio. Sem drama. O jogo não vai te dar a catarse de uma batalha épica por algo que foi feito com tanta frieza.

E então vem Sans.

Sans é o chefe final do Caminho Genocida e é, por consenso quase universal da comunidade, a batalha mais difícil do jogo. Ele ataca primeiro, sem aviso, sem o ritual de apresentação que todos os outros chefes têm. Seus ataques são complexos, rápidos, combinados de formas que violam as regras implícitas que o jogo havia estabelecido. Ele trapaceia: dorme durante a batalha para recuperar energia, usa movimentos que não deveriam ser possíveis nas mecânicas normais. E entre os ataques, diz o que nenhum outro personagem disse até então:

Que ele sabe que você pode carregar. Que sabe que você vai carregar quando morrer. Que a única estratégia que ele tem é se recusar a deixar você descansar, tornar cada tentativa exaustiva o suficiente para que você desista antes de vencer. Sua esperança é que o jogador perca a paciência.

Sans é o único chefe em qualquer RPG mainstream que usa o mecanismo de save/load contra o jogador como argumento narrativo. Ele sabe o que você está fazendo. Está te julgando por isso. E a dificuldade da batalha não é acidental: é o custo que Toby Fox quis impor a quem escolheu esse caminho.

Chara e o jogador: quem está controlando quem

Quando o Caminho Genocida termina, o jogo muda de assunto uma segunda vez. Uma figura chamada Chara aparece, a primeira criança humana que caiu no subterrâneo, aquela cujo nome o jogador escolheu no início do jogo. Chara elogia o jogador pela extermínio e então propõe um acordo: em troca de sua alma, o mundo será restaurado.

Se o jogador aceita, o mundo volta. Mas na próxima vez que o Caminho Pacifista Verdadeiro for completado, o final é diferente. Chara aparece no lugar de Frisk. O final bonito foi corrompido permanentemente. O arquivo de save guarda o registro do que você fez, e o jogo não vai deixar você esquecer.

A questão de quem é Chara e qual é sua relação com o jogador é uma das mais debatidas da comunidade de Undertale, e Toby Fox deliberadamente deixou vaga. Uma interpretação é que Chara sempre foi o narrador do jogo, a voz interna que descreve o ambiente e os personagens na caixa de texto, e que nos caminhos não-genocidas essa voz é neutra ou gentil, enquanto no Caminho Genocida vai se tornando progressivamente mais fria e depois assume o controle. Outra interpretação é que Chara representa o próprio jogador: a entidade externa que habita o corpo de Frisk e toma decisões, e que no Caminho Genocida finalmente revela sua natureza quando diz que há uma razão pela qual você continua destruindo este mundo.

O espelho no banheiro do jogo, em diferentes caminhos, exibe mensagens diferentes. No Caminho Neutro e Pacifista: “É você.” No Caminho Genocida: “Sou eu, [nome que você escolheu].” A primeira pessoa. O jogo está dizendo que no Caminho Genocida, aquela é sua voz, seu nome, sua ação. Não de Frisk. Não de Chara. Sua.

O pedido final: não resete

Depois do Caminho Pacifista Verdadeiro, quando os monstros foram libertados e a história terminou, o jogo não fecha. Flowey, que havia se transformado de volta em Asriel por um breve momento de graça no final da batalha, volta a ser a flor soulless que conhecemos. E antes que a tela inicial apareça, ele faz um pedido.

Ele diz que sabe que você pode resetar tudo. Que pode devolver todo mundo ao subterrâneo, apagar o final feliz, voltar ao começo. Ele diz que fez isso, inúmeras vezes, quando ainda tinha a Determinação. E pede que você não faça. Que deixe Frisk seguir em frente. Que deixe a história terminar. Que talvez você já tenha ouvido esse pedido antes, cem vezes, mas que ele está pedindo de qualquer forma.

É um personagem dentro de um jogo pedindo ao jogador para parar de jogar. Para respeitar o final que foi construído como se os personagens fossem reais. É a quarta parede não apenas quebrada mas usada como argumento: a ficção reconhece que existe um ser do lado de fora com poder sobre ela, e nesse reconhecimento apela à empatia desse ser.

Você vai resetar de qualquer forma. Provavelmente. Quase todo mundo reseta. É um jogo. Mas Undertale quer que você note o que está fazendo quando faz isso. Quer que haja um momento de consciência antes de apertar o botão. É tudo que ele pede.

Um jogo, um desenvolvedor

Undertale foi feito por uma pessoa. Toby Fox escreveu o roteiro, programou os sistemas, compôs a trilha sonora inteira, desenhou a maioria dos sprites com ajuda pontual da artista Temmie Chang. Levou dois anos e sete meses. Foi financiado via Kickstarter em 2013 com uma meta de cinco mil dólares que arrecadou dez vezes mais.

A comparação com EarthBound não é apenas de estilo. Fox cresceu com o jogo, aprendeu a ler para jogar, e foi através da comunidade online de fãs do EarthBound que encontrou sua primeira audiência para trabalhos próprios. Quando Fox deu uma entrevista ao site The Escapist, descreveu sua motivação central: queria fazer um RPG em que cada monstro parecesse um indivíduo. Em Final Fantasy, disse ele, todos os inimigos são iguais exceto pelos gráficos. Atacam, curam, atacam, morrem. Não há significado nisso.

Dez anos depois do lançamento, Undertale permanece uma das obras mais citadas quando designers de jogos discutem como mecânica e narrativa podem ser a mesma coisa. Não como complementos, não como camadas separadas que existem em paralelo, mas como um único sistema onde cada decisão de design carrega um argumento sobre o que o jogo é, quem é o jogador e qual é a relação entre os dois.

O que Undertale diz que outros jogos não dizem

A maioria dos jogos que questionam a violência nos games faz isso narrativamente: mostram consequências sombrias, dão rostos aos inimigos, adicionam cenas de cutscene dramáticas. Spec Ops: The Line faz isso. The Last of Us faz isso. São jogos válidos e importantes. Mas eles usam a narrativa para fazer um argumento que a mecânica continua contradizendo: você ainda pressiona o botão de atirar, ainda acumula mortes, ainda avança pela sequência de gameplay normalmente. O comentário está fora do jogo, não dentro dele.

Undertale integra o argumento à mecânica. Poupar inimigos em vez de matá-los não é apenas uma escolha narrativa: é a mecânica central, e é mais difícil e mais interessante do que matar. Descobrir como poupar Papyrus exige mais atenção ao personagem do que simplesmente atacar até ele morrer. O Caminho Pacifista não é o caminho fácil, é o caminho que requer mais investimento. O jogo coloca seu dinheiro onde sua boca está.

E ao mesmo tempo, Undertale não proíbe o Caminho Genocida. Não fecha essa opção, não a esconde atrás de um aviso, não a torna impossível para jogadores de menor habilidade. Ele deixa a escolha completamente aberta e então responde a ela com consequências que ficam no arquivo de save permanentemente. Não te pune tornando o jogo impossível. Te pune fazendo você carregar a memória do que fez.

É a diferença entre um jogo que diz “não faça isso” e um jogo que diz “você pode fazer isso, e se fizer, vai saber que fez.” A segunda é uma postura sobre responsabilidade que a maioria dos games nunca adotou, porque pressupõe que os jogadores são capazes de refletir sobre suas próprias ações dentro de um espaço fictício e que essa reflexão tem valor. Undertale acredita nisso. É a premissa fundamental do projeto.

Uma flor no subterrâneo te disse no começo que é matar ou ser morto. O jogo inteiro é a resposta a essa afirmação.


Fontes e referências: