Atenção: spoilers. Este artigo revela detalhes fundamentais do enredo de The Last of Us, The Last of Us Part II e das duas primeiras temporadas da série da HBO. Se você ainda não terminou o jogo ou a série, considere isso antes de continuar.
Existe uma cena perto do final de The Last of Us que dura menos de dois minutos e carrega o peso de toda a obra. Joel e Ellie caminham por uma estrada com vista para Jackson, Wyoming. O sol está baixo. Eles acabaram de sobreviver a tudo. E então Ellie para, olha para Joel com aqueles olhos que já viram demais, e pede que ele jure. Que jure que tudo o que disse sobre os Vagalumes é verdade. Joel olha de volta e jura. Ela diz “tá bom” e continua andando. Fim do jogo.
Esse momento é um dos mais perturbadores já construídos nos videogames, não porque seja violento ou espetacular, mas porque é silencioso. A mentira está ali, no espaço entre eles, e nenhum dos dois a nomeia. Joel escolheu proteger Ellie ao custo de uma cura para a humanidade, matou todos que se interpuseram no caminho, e agora está de pé numa estrada bonita de inverno sustentando uma farsa que vai definir os próximos anos da vida de ambos. E o jogador, que controlou cada passo desse massacre, carrega o mesmo peso.
The Last of Us foi lançado em junho de 2013 pela Naughty Dog, desenvolvido por Neil Druckmann e Bruce Straley. Desde o primeiro dia dividiu opiniões sobre seu final, sobre o que Joel fez e sobre o que a mentira representa. A série da HBO, criada por Craig Mazin e Neil Druckmann, reproduziu esse momento com fidelidade cirúrgica. E The Last of Us Part II, lançado em 2020, passou os próximos anos do universo inteiro lidando com as consequências daquele juramento falso numa estrada do Wyoming.
Este artigo percorre toda essa trajetória: quem são Joel e Ellie antes de se encontrarem, o que construíram juntos, o que Joel destruiu no hospital dos Vagalumes, por que mentiu, o que a mentira custou, e o que tudo isso diz sobre amor, autonomia e o tipo de proteção que se parece muito com controle.
Joel antes de Ellie: um homem construído pela perda
Joel Miller é apresentado nos primeiros minutos de The Last of Us como pai. Não como sobrevivente, não como contrabandista, não como o homem perigoso que ele vai se tornar. Como pai. Ele mora em Austin, Texas, com sua filha Sarah de doze anos. Ela acorda na madrugada, preocupada porque ele não chegou pra casa. Ele chega. Eles conversam. Ela dorme no carro voltando de casa de parentes. E então o mundo começa a acabar.
A morte de Sarah nos primeiros vinte minutos do jogo é uma das cenas mais eficientes da história dos videogames. Não pelo que mostra, mas pela economia com que funciona. Um soldado recebe ordens de eliminar civis. Joel está segurando a filha ferida. O tiro é disparado. Joel abraça o corpo no chão de uma estrada vazia, e o jogo passa para vinte anos depois. O prólogo inteiro existe para uma única função: mostrar o que Joel perdeu e o que esse buraco fez com ele.
Vinte anos depois, ele é outro. Duro, eficiente, desconfiado de tudo e de todos. Trabalha como contrabandista em Boston com sua parceira Tess. Não faz amigos. Não se apega. O diretor criativo Neil Druckmann descreveu Joel como alguém que ainda tinha algumas linhas morais restantes para cruzar, o que o ator Troy Baker usou como âncora para construir o personagem: um homem que não se tornou monstro, mas que claramente se aproximou dessa fronteira mais de uma vez.
Quando Ellie entra na vida dele, Joel não quer se apegar. Ela é uma carga, um trabalho, um problema a ser entregue. Ele trata o começo da jornada com a frieza de quem aprendeu que se importar custa caro demais. Mas ao longo de meses de viagem, de sobrevivência compartilhada, de momentos de humor e terror divididos lado a lado, algo acontece que Joel claramente não planejava: ele começa a ver em Ellie alguma coisa que lembra Sarah.

Ellie e o peso de ser imune
Ellie Williams tem quatorze anos quando conhece Joel. Nasceu depois do surto do fungo Cordyceps, num mundo que nunca foi diferente do que é. Cresceu em escolas militares da FEDRA, sem família conhecida, sem referências de como o mundo era antes. Sua única amiga próxima, Riley, se infectou e morreu depois de ambas serem mordidas. Ellie sobreviveu. Riley não. Essa assimetria, o fato de ter sobrevivido quando alguém que ela amava não sobreviveu, marca Ellie desde o início como alguém que carrega culpa junto com imunidade.
Ser imune, no universo de The Last of Us, não é um superpoder. É um fardo. Ellie sabe desde cedo que sua imunidade é potencialmente a chave para uma vacina. Que ela pode ser a razão pela qual a humanidade encontra uma saída. Isso dá sentido ao sofrimento dela, às mortes que ela testemunhou, à solidão de ter crescido sem pertencer a lugar nenhum. A missão dos Vagalumes é, para Ellie, a justificativa para tudo o que ela perdeu.
Durante a viagem com Joel, ela vai construindo algo que nunca teve direito de ter: uma figura paterna. Não de forma sentimental ou óbvia. A relação entre os dois é áspera, cheia de silêncios e de pequenas negociações sobre confiança. Joel resiste. Ellie insiste, não verbalmente, mas pela presença constante, pelos momentos de leveza que ela força no meio do horror. A cena da girafa em Salt Lake City, um dos momentos mais famosos do jogo, existe justamente para isso: dois personagens que estão quase chegando onde precisam chegar, parando por um momento para existir juntos sem urgência.
Quando chegam ao hospital dos Vagalumes, Ellie está sedada. Ela não foi consultada sobre o procedimento. Não foi informada de que a cirurgia para extrair o fungo do seu cérebro a mataria. Os Vagalumes tomaram uma decisão sobre a vida de uma adolescente sem seu consentimento. Esse é um detalhe narrativo fundamental que o jogo planta e que vai dividir a leitura moral de tudo o que vem depois.

O hospital de Salt Lake City: a decisão que parte tudo ao meio
Joel acorda num hospital ocupado pelos Vagalumes. Marlene, a líder do grupo, está à sua frente. Ela explica o que vai acontecer: o médico do grupo acredita que o fungo no cérebro de Ellie, que cresceu com ela desde que nasceu, produz mensageiros químicos que enganam o Cordyceps e impedem a infecção. Para sintetizar uma vacina a partir disso, é preciso remover o fungo do cérebro. O procedimento é fatal. Ellie vai morrer na mesa de cirurgia. E então talvez haja uma cura para o mundo.
Marlene não apresenta isso como uma pergunta. Apresenta como um fato consumado. Joel não tem voz. Dois soldados são designados para acompanhá-lo até a estrada, longe do hospital, enquanto a cirurgia acontece. A decisão foi tomada sem ele, e também sem Ellie.
O que Joel faz a seguir é um dos momentos mais deliberados e moralmente pesados dos videogames. Ele mata os dois soldados que o escoltavam. Volta para o hospital. Abre caminho por vários andares atirando em todo Vagalume que encontra pela frente, incluindo pessoas que se rendem. Chega à sala de cirurgia, aponta uma arma para o cirurgião e manda soltar Ellie. O médico recusa. Joel o mata. Pega Ellie inconsciente nos braços e sai. No estacionamento, Marlene o intercepta pela última vez, apela para o bem maior da humanidade, pede que ele pense no que está fazendo. Joel atira nela. Ela cai. Enquanto Joel se afasta com Ellie, Marlene ainda está viva no chão. Ele volta. Atira de novo. Ela morre. Ele justifica em voz alta, para ninguém: “Você ia atrás dela.”
É uma sequência construída para não deixar o jogador confortável. O jogo não enquadra o massacre como heroísmo. A trilha sonora não celebra. Os Vagalumes morrem sem se tornarem monstros. Marlene morre defendendo o que ela genuinamente acredita ser o bem maior. Joel mata todos eles com a eficiência de alguém que já cruzou aquela linha moral que Troy Baker mencionava, e o jogo não oferece nenhuma absolvição fácil.

A mentira e sua anatomia
Quando Ellie acorda no carro, ainda atordoada, Joel tem uma história pronta. Os Vagalumes encontraram dezenas de imunes ao longo dos anos, explica ele. Tentaram de tudo, nada funcionou. Desistiram de procurar uma cura. O hospital foi atacado por saqueadores. Eles precisavam sair.
É uma mentira bem construída porque mistura detalhes plausíveis com uma conclusão falsa. E Ellie está num estado emocional vulnerável demais para interrogá-la com cuidado. Ela fica quieta. Vira o rosto para a janela.
A cena final do jogo acontece nos arredores de Jackson. Ellie para. Conta para Joel sobre Riley, sobre ter sido mordida junto com a amiga e ter sobrevivido quando Riley não sobreviveu. Sobre Tess. Sobre Sam. Sobre todas as pessoas que morreram ao redor dela enquanto ela continuava viva. Ela carrega esse peso há tempo demais. E então pede que Joel jure. Que jure que tudo o que disse sobre os Vagalumes é verdade.
Joel olha para ela. E jura.
O “tá bom” de Ellie foi analisado por anos até a chegada de The Last of Us Part II resolver a ambiguidade. A maioria dos analistas e dos próprios criadores aponta para o mesmo entendimento: Ellie provavelmente já desconfiava. Não tinha provas, mas alguma coisa não fechava. Ela escolheu aceitar a mentira porque o que Joel representa para ela, a única relação de cuidado verdadeiro que ela já teve, importa mais naquele momento do que a verdade. É cumplicidade por amor, não por ingenuidade.
O que Ellie queria ter escolhido
Um dos argumentos mais importantes do debate moral em torno do final de The Last of Us é sobre autonomia. Joel tomou uma decisão pela Ellie. Decidiu que ela não podia morrer, que a vida dela valia mais do que a cura para a humanidade, e agiu sobre essa decisão sem consultar a única pessoa diretamente afetada por ela.
Ellie nunca foi perguntada se estava disposta a se sacrificar. Os Vagalumes não perguntaram. Joel, ao resgatá-la, também não. A diferença é que Joel a resgatou com o amor de um pai que não consegue perder outra filha. Mas esse amor não inclui a possibilidade de Ellie ter uma voz sobre o próprio destino.
The Last of Us Part II responde diretamente a isso. Ellie descobre a verdade sozinha, investigando o que realmente aconteceu em Salt Lake City. Quando confronta Joel, ele confessa. E diz que se tivesse a chance de fazer tudo de novo, faria igual. Essa frase é brutal na sua honestidade: Joel não se arrepende da escolha em si. Ele pode se arrepender de como foi, de quem morreu, mas não da decisão fundamental de colocar Ellie acima de tudo. Ellie, por outro lado, diz que não sabe se consegue perdoá-lo, mas que gostaria de tentar. É a última conversa que eles têm antes que Abby apareça.

Abby e o ciclo que Joel criou
Abby Anderson é a filha do cirurgião que Joel matou na sala de operação do hospital dos Vagalumes. Ela tinha mais ou menos a mesma idade de Ellie quando o pai morreu. Passou cinco anos construindo força física e determinação para encontrar Joel e matá-lo. Quando consegue, em Jackson, Wyoming, ele é morto com a crueldade que ela acumulou por meia década.
The Last of Us Part II é construído sobre uma simetria incômoda: Abby fez com Joel exatamente o que Joel fez com o pai dela. E Ellie, ao partir em busca de vingança por Joel, replica o ciclo de novo. A narrativa não apresenta nenhum desses personagens como errado ou certo de forma limpa. Apresenta todos eles como pessoas que amaram alguém, perderam esse alguém de forma violenta, e foram consumidas pela necessidade de resposta.
A mentira de Joel no final do primeiro jogo é o epicentro de tudo isso. Sem ela, Ellie teria sabido o que aconteceu. Poderia ter escolhido como lidar com isso. Poderia ter escolhido perdoar ou não perdoar nos seus próprios termos. Com ela, ficou presa numa versão falsa do passado por anos, até que a verdade chegou da pior forma possível: de fora, sem contexto, sem a voz de Joel para explicar o que estava na cabeça dele.
Amor como forma de destruição
O que The Last of Us articula com precisão rara é a ideia de que amor não é automaticamente bom. Joel ama Ellie com uma intensidade que é ao mesmo tempo comovente e devastadora. Essa intensidade o fez matar uma sala cheia de pessoas, impedir a possibilidade de uma cura para um apocalipse, mentir sistematicamente para a pessoa que ele mais se importa, e tirar dela o direito de decidir sobre a própria vida.
O jogo não condena Joel. Também não o absolve. Coloca o jogador na posição de ter executado cada ação desse processo, de ter atirado em Vagalumes que não eram monstros, de ter matado Marlene, de ter jurado em falso. E deixa o jogador com essa responsabilidade dividida sem oferecer um veredito moral limpo.
A série da HBO mantém essa ambiguidade com rigor. Pedro Pascal construiu um Joel que é completamente humano na sua falha: ele sabe que errou em alguma dimensão, e faz isso mesmo assim. Troy Baker, no jogo original, disse que via Joel como alguém descobrindo a diferença entre perda e sacrifício ao longo da narrativa. O problema é que Joel chegou ao hospital ainda sem ter aprendido essa diferença. E tomou a decisão de qualquer forma.
Ellie perguntou que ele jurasse porque precisava acreditar que o sofrimento dela tinha valido alguma coisa. Joel jurou porque precisava que ela ficasse. Duas necessidades igualmente verdadeiras, igualmente desesperadas, construindo juntas uma fundação de mentira sobre a qual os próximos anos de ambos vão ser construídos. Esse é o legado do hospital. Não a ausência de uma cura. A ausência de honestidade entre as duas pessoas que mais precisavam dela.

Referências
- PlayStation: The Last of Us Part I
- PlayStation: The Last of Us Part II
- HBO: The Last of Us
- The Last of Us Parte II — Wiki Fandom
- Lista de personagens de The Last of Us — Wikipédia
- Sarah teria maior participação no início de The Last of Us, diz Naughty Dog — Meups
- Joel Miller em The Last of Us: papel central e legado — RIC
- The Last of Us: Final Explicado da 1ª Temporada — Séries por Elas
- The Last of Us Part II: o valor da sua humanidade — PUC Minas CCM
- The Last of Us Part II: existe mocinho e vilão? — AnaLinsando
- The Last of Us: diferenças entre jogo e 6º episódio da 2ª temporada — Omelete
- The Last of Us 2 Anatomia de um Jogo: Parte 2 — Rubber Chicken
- Joel’s 3 Shocking Moments In The Last Of Us Finale Explained — Screen Rant