Em 2003, a Capcom lançou Devil May Cry 2 e quase destruiu uma das franquias mais promissoras que havia criado. O segundo jogo havia sido um desastre de desenvolvimento, com o diretor original não creditado abandonando o projeto numa condição tão caótica que Hideaki Itsuno precisou ser convocado para assumir com apenas seis meses restantes antes do lançamento. O roteiro não estava escrito, as cutscenes não haviam sido gravadas, e a equipe não havia decidido nem o que fazer com o sistema de Devil Trigger de Dante. Itsuno fez o que pôde para entregar um produto finalizado. O resultado foi universalmente considerado o pior da série: um jogo sem alma, com dificuldade rebaixada a ponto de esvaziar qualquer sensação de conquista, e com um Dante que havia perdido o carisma que havia definido o original.
A Capcom tinha um problema. Devil May Cry havia estreado em 2001 como uma das grandes franquias de ação do PlayStation 2, criada por Hideki Kamiya num acidente feliz que havia começado como um protótipo descartado de Resident Evil 4. O primeiro jogo havia estabelecido um personagem icônico e uma linguagem de combate estilizado que a indústria inteira havia observado com atenção. O segundo havia dilapidado tudo isso em menos de dois anos. Uma terceira chance precisava fazer tudo certo, ou a franquia poderia não sobreviver para tentar uma quarta.
Devil May Cry 3: Dante’s Awakening foi lançado em fevereiro de 2005 no Japão, sob direção do mesmo Itsuno que havia tentado salvar o segundo título, agora com tempo suficiente para fazer o que queria de fato. O jogo não apenas recuperou o que o segundo havia destruído: foi além do primeiro em profundidade mecânica, em construção de personagem e em ambição narrativa. Apresentou Vergil, o irmão gêmeo de Dante, e criou entre os dois uma dinâmica que se tornaria o coração emocional de toda a franquia pelos próximos vinte anos.
Este artigo percorre o desastre que foi DMC2, a recuperação que Itsuno construiu em DMC3, o sistema de estilos que redefiniu o gênero de ação, a relação entre Dante e Vergil como obra de ficção e como referência literária, e por que um jogo de 2005 continua sendo citado como o ponto mais alto de uma franquia que ainda hoje está em atividade.
DMC2: o desastre que criou a necessidade
A história de como Devil May Cry 2 chegou ao mercado naquele estado é, em retrospecto, quase impressionante na sua consistência de falhas. A Capcom havia decidido continuar a franquia sem envolver Hideki Kamiya, o criador do original, e confiou o projeto a um estúdio interno que, segundo relatos subsequentes, não tinha clareza sobre o que estava fazendo. Quando a situação ficou evidente demais para ignorar, Itsuno foi chamado de urgência, vindo direto do desenvolvimento de Capcom vs. SNK 2, e encontrou um projeto em estado de fragmentação completa.
O que chegou às lojas em janeiro de 2003 era um jogo funcional no sentido mais básico do termo: não travava, podia ser completado, tinha um início e um fim. Mas faltava tudo o que havia tornado o original especial. A dificuldade havia sido reduzida a ponto de tornar o combate automaticamente satisfatório, sem exigir habilidade real do jogador. Dante havia perdido o humor sardônico, as falas memoráveis, a personalidade provocadora que havia feito dele um personagem imediatamente amado. O sistema de combate havia regredido em complexidade. Os fãs do original ficaram decepcionados de forma quase uniforme.
Itsuno, segundo relatos da época, não ficou satisfeito com o resultado mas havia feito o que os superiores haviam ordenado. A experiência com DMC2 o deixou com um entendimento muito claro do que a franquia havia perdido e o que precisava recuperar. Quando a Capcom lhe deu a oportunidade de dirigir DMC3 do início, com tempo adequado de desenvolvimento, ele tinha uma visão específica do que queria fazer. Não apenas recuperar o que o segundo havia destruído: ir além do primeiro em cada dimensão que importava.
O sistema de estilos que mudou o gênero de ação
A contribuição mecânica mais importante de Devil May Cry 3 para a história dos jogos de ação é o sistema de estilos de combate. Dante começa o jogo com quatro estilos disponíveis, cada um representando uma abordagem completamente diferente para o combate: Trickster, focado em esquivas e mobilidade; Swordmaster, que expande os movimentos disponíveis com armas de espada; Gunslinger, que aprofunda o uso de armas de fogo; e Royal Guard, que permite defender e absorver ataques inimigos, acumulando energia para devolução devastadora.
A seleção de estilo acontecia nos checkpoints e no início de cada missão na versão original, obrigando o jogador a escolher com antecedência como queria abordar cada segmento. Isso criava uma camada de decisão estratégica que o sistema de combate do jogo recompensava com profundidade crescente: um jogador que dominava Royal Guard podia transformar os ataques dos inimigos em munição, enquanto um jogador especializado em Swordmaster desbloqueava combinações de espada que o combate base nunca revelaria. A Special Edition de 2006, lançada para PS2 e mais tarde para outras plataformas, expandiu isso ao permitir troca livre de estilos durante o combate, adicionando ainda mais profundidade.
O sistema de avaliação de estilo, que atribuía notas de D até SSS dependendo da variedade e criatividade dos combos executados, tornou-se referência para o gênero inteiro. A nota no canto da tela, subindo de “Dull” até “Stylish” e depois por letras, incentivava o jogador a não repetir os mesmos ataques: usar movimentos variados, manter pressão sem tomar dano, e criar sequências que pareciam coreografadas. Essa filosofia de combate, combate como expressão criativa em vez de simples resolução de problemas, definiu o que o gênero hack and slash poderia aspirar a ser.
Hideki Kamiya, o criador da franquia original que havia saído da Capcom antes do DMC2, revelou em 2025 que Bayonetta, o jogo de ação que ele criou para a PlatinumGames em 2009, existe diretamente por causa do que DMC3 fez com ele. Ver o trabalho de Itsuno no terceiro jogo o encheu de espírito competitivo: “Isso é incrível! Não posso perder para isso!”, disse Kamiya. Bayonetta foi sua resposta criativa ao que DMC3 havia estabelecido como novo padrão para o gênero. É um dos casos mais diretos de uma obra inspirando outra que a indústria de ação pode documentar.

Dante e Vergil: espelhos de uma mesma origem
Devil May Cry 3 se passa antes dos eventos do primeiro jogo. Dante acabou de abrir sua agência de caça a demônios, que ainda não tem nome. Um homem misterioso chamado Arkham aparece com um convite do seu irmão gêmeo, Vergil, na forma de um ataque demoníaco que destrói a loja em construção. Uma torre colossal chamada Temen-ni-gru emerge do chão nas proximidades. Sentindo Vergil no topo, Dante trata isso como um desafio pessoal e começa a subida.
A relação entre os dois irmãos é o coração do jogo. Dante e Vergil nasceram dos mesmos pais: Sparda, o lendário demônio que traiu seu próprio tipo para proteger a humanidade, e Eva, uma humana. Quando eram crianças, sua mãe foi morta por demônios e os dois foram separados, cada um acreditando que o outro havia morrido. Dante cresceu em contato com humanos, abraçando sua herança híbrida com humor e leveza. Vergil cresceu obcecado com poder, convencido de que a fraqueza humana havia custado a vida da mãe, e dedicado a suprimir essa parte de si mesmo em favor da herança demoníaca.
Os nomes dos dois irmãos são referências diretas à Divina Comédia de Dante Alighieri. Na obra do poeta italiano, Virgílio é o guia racional que conduz Dante Alighieri pelos círculos do Inferno e do Purgatório, a personificação da razão humana. No jogo, a ironia dessa inversão é explícita: Vergil, o irmão que nega sua humanidade em favor do poder demoníaco, carrega o nome de quem representa justamente o raciocínio humano. Dante, o irmão que abraça sua metade humana, carrega o nome do personagem literário que precisa de guia para atravessar o mundo dos mortos. Os dois irmãos são espelhos distorcidos um do outro, cada um carregando o que o outro recusou herdar.
Os três confrontos entre eles ao longo do jogo são construídos com uma progressão emocional cuidadosa. O primeiro é quase despreocupado, dois irmãos que se reencontram depois de anos e resolvem a situação na base da briga. O segundo é mais sério, com Vergil claramente superior a Dante em poder, o que força o jogador a aceitar que Dante ainda está crescendo. O terceiro é o confronto definitivo, com Dante emergindo finalmente como o irmão mais forte não por poder bruto, mas por ter integrado suas duas naturezas enquanto Vergil permaneceu partido.
Vergil: a tragédia do poder absoluto
Vergil é, em muitos aspectos, o personagem mais interessante de todo DMC3 e talvez de toda a franquia. Sua motivação é transparente desde o início: quer abrir o selo que seu pai Sparda deixou na torre Temen-ni-gru, acessar o poder demoníaco completo da linhagem paterna e se tornar algo além de humano ou demônio. A filosofia que guia isso é coerente: Vergil acredita que a fraqueza mata, que a componente humana é o ponto vulnerável que pode ser explorado por inimigos, e que eliminar essa fraqueza é a única resposta lógica a um mundo que matou sua mãe quando eles eram crianças.
O que torna Vergil trágico é que o jogo demonstra, de forma gradual, que ele está errado. Sua busca por poder absoluto o torna manipulável por Arkham, que o usa como instrumento para seus próprios fins. A força que Vergil acumula ao longo do jogo não o protege da traição; é exatamente sua obsessão que cria a vulnerabilidade que Arkham explora. No final secreto, após ser derrotado por Dante, Vergil adentra o mundo demoníaco sozinho para enfrentar Mundus, o antagonista do primeiro jogo, e é capturado, torturado e transformado no Cavaleiro Negro que os jogadores que vieram do DMC1 já conheciam como Nelo Angelo.
O escritor Bingo Morihashi revelou que a cena em que Vergil desce ao mundo demoníaco foi projetada para mostrar a persistência da sua determinação mesmo na derrota, mas também para entregar ao leitor atento a mensagem que o jogo construiu: buscar poder para nunca ser controlado resultou em se tornar exatamente o oposto, um escravo. É um golpe narrativo simples em conceito e executado com elegância no contexto de um jogo de ação que não precisava ter esse nível de coerência temática.

A dificuldade como argumento
Devil May Cry 3 foi, no lançamento, notoriamente difícil. Difícil de uma forma que gerou queixas da crítica ocidental e que levou a Capcom a tomar uma decisão peculiar: a versão lançada na América do Norte teve sua dificuldade ajustada de forma que o modo Normal japonês se tornou o modo Hard americano, e um novo modo Normal mais acessível foi adicionado para o público ocidental. Muitos jogadores americanos descobriram mais tarde que tinham jogado na dificuldade Difícil sem saber.
A Special Edition de 2006 corrigiu isso ao rebalancear os modos de dificuldade e adicionar um Easy genuíno, tornando o jogo mais acessível sem comprometer os modos superiores. Mas a dificuldade original havia feito algo importante: criado um senso de conquista que DMC2 havia completamente destruído. Quando um jogador conseguia completar uma missão com ranking A ou S em Devil May Cry 3, havia genuinamente aprendido algo sobre como o combate funcionava. O sistema recompensava maestria real, não persistência mecânica.
Itsuno havia sido explícito sobre sua intenção: queria que os jogadores sentissem que estavam crescendo junto com Dante. O protagonista no início do jogo é mais fraco do que Vergil. A cada missão, o jogador aprende os sistemas, desenvolve os estilos, adquire novas armas e técnicas. No final, o jogador e Dante chegam ao mesmo lugar: forte o suficiente para enfrentar o irmão de igual para igual. A dificuldade não era sadismo; era a mecânica da jornada de amadurecimento que a narrativa também estava contando.
O legado que ainda define o gênero
Dante e Vergil frente a frente na torre Temen-ni-gru, vermelho contra azul
Devil May Cry 3 foi incluído no livro 1001 Video Games You Must Play Before You Die, publicado em 2010, e recebeu nota 84 no Metacritic na versão original e 87 na Special Edition. Vendeu aproximadamente 2,3 milhões de cópias ao longo de suas versões para PS2, representando um título Platina para a Capcom. Mas números não capturam adequadamente o impacto do jogo.
O que DMC3 estabeleceu como padrão continua sendo a referência do gênero de ação em 2026. O combate estilizado com sistema de avaliação, a personalização profunda de estilo de jogo, a ideia de que um jogo de ação pode ter uma curva de aprendizado que espelha o crescimento narrativo do protagonista: todas essas ideias existiam antes de DMC3 em formas menos desenvolvidas, mas foi ele que as sintetizou num produto que funcionava como um todo coerente.
Bayonetta, Nero de DMC4, toda a franquia subsequente de Devil May Cry incluindo DMC5 de 2019, todos bebem diretamente do poço que Itsuno cavou em 2005. Devil May Cry 5, dirigido também por Itsuno e considerado por muitos o segundo melhor título da franquia, é em muitos aspectos uma conversa direta com DMC3: retorna a Vergil como personagem central, resolve os arcos narrativos que o terceiro jogo havia iniciado, e usa o sistema de estilos evoluído como base do seu combate mais elaborado.
A pergunta mais honesta sobre DMC3 é se ele salvou a franquia ou se ela teria sobrevivido de qualquer forma com um terceiro título decente. A resposta provável é que sim, um jogo competente provavelmente teria mantido a franquia viva. Mas o que Itsuno fez foi diferente de manter viva: foi construir um jogo que se tornaria a referência definitiva contra a qual todos os outros seriam medidos. Franquias sobrevivem com competência. Legados são construídos com obras como DMC3.
Referências
- A história de Dante, o caçador de demônios de Devil May Cry — TechTudo
- 10 Fatos sobre Devil May Cry 2 — O Vício
- 10 Fatos sobre Devil May Cry 3 — O Vício
- Curiosidades Devil May Cry: as 20 principais da franquia — Jogosz
- A verdadeira história de Vergil em Devil May Cry — Meups
- Devil May Cry: 10 fatos sobre Vergil — O Vício
- Curiosidades sobre a franquia Devil May Cry — Combo Infinito
- Análise: Devil May Cry 3 Special Edition — Universo Nintendo
- Devil May Cry Ranking: do melhor ao pior — Jogosz
- Devil May Cry 3: Dante’s Awakening — Wikipedia (en)
- Vergil — Wikipedia (en)
- Vergil — Devil May Cry Wiki (Fandom pt-br)