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Jogos que viram simulação de pai e mãe: 12 momentos que ninguém esperava sentir

Você liga o console achando que vai relaxar. Escolhe um jogo, pega o controle, e começa.

Aí, em algum momento da jornada, algo muda. O personagem que você controla olha para alguém menor, mais fraco, mais vulnerável, e algo dentro de você aperta. Você para de jogar. Começa a sentir.

Não é coincidência. Alguns dos jogos mais marcantes da história constroem vínculos que imitam. com uma precisão assustadora, o que significa cuidar de alguém como pai ou mãe. Não precisa ter filhos para entender. O jogo faz você entender.

Separamos 12 momentos em jogos que viraram, sem avisar, uma poderosa simulação de pai e mãe.

Veja qual te acertou mais fundo.

The Last of Us — Joel e Ellie

Joel perdeu uma filha. Não de forma metafórica — ele viu. Sobreviveu ao pior que um pai pode passar e passou os anos seguintes construindo muros por dentro. Ellie não era sua filha. Era uma missão. Uma entrega. Uma responsabilidade que ele não pediu.

Mas em algum ponto do jogo, sem que o jogador perceba exatamente quando, Joel parou de proteger Ellie por obrigação. E começou a protegê-la porque perdê-la seria o fim de tudo outra vez.

The Last of Us não é um jogo sobre zumbis. É sobre o que um pai faz quando encontra uma razão para continuar.

Joel e Ellie em pixel art estilo JRPG — The Last of Us, vínculo de pai e filha nos games

The Walking Dead (Telltale) — Lee e Clementine

Lee Everett era um homem com um passado pesado. Clementine era uma criança que tinha acabado de perder seus pais. O mundo havia acabado. E de alguma forma, esses dois se encontraram.

Lee não era pai dela. Nunca foi, no papel. Mas cada decisão que o jogador toma no jogo é guiada por uma coisa só: manter ela viva. Manter ela segura. Manter ela sendo criança pelo maior tempo possível em um mundo que não permite mais isso.

A cena final entre os dois é considerada uma das mais emocionantes da história dos videogames. Não por efeitos especiais. Por verdade.

Lee e Clementine em pixel art — The Walking Dead Telltale, proteção e vínculo paternal nos jogos

God of War (2018) — Kratos e Atreus

Kratos destruiu o Olimpo. Matou deuses. Virou lenda de guerra em duas mitologias diferentes. E então teve um filho.

God of War 2018 é sobre um homem que sabe exatamente o que ele é capaz de fazer de destrutivo — e que passa o jogo inteiro tentando não passar isso para frente. A palavra “Boy” dita por Kratos carrega mais emoção do que discursos inteiros de outros jogos. Porque você sente o esforço por trás dela. O quanto custa pra ele dizer.

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Tremer na frente do filho foi a única coisa que os deuses não conseguiram fazer com Kratos. O jogo fez.

Kratos e Atreus em pixel art estilo JRPG — God of War 2018, relação pai e filho nos videogames

ICO — Ico e Yorda

ICO não tem muito texto. Não tem cutscenes longas. Não tem dublagem emocional guiando o que você deve sentir.

Tem uma mão.

Durante quase todo o jogo, você segura a mão de Yorda para guiá-la pelos castelos. E quando ela escapa, quando você solta sem querer, algo errado acontece em você. Um instinto. Uma urgência. Você corre de volta. Porque soltar não é opção.

ICO ensinou que proteção não precisa de palavras. Às vezes é só não largar.

Ico e Yorda correndo de mãos dadas em pixel art — ICO PS2, símbolo de proteção e cuidado nos games

The Witcher 3: Wild Hunt — Geralt e Ciri

Geralt de Rívia é um bruxo. Um assassino de monstros. Um homem que vive às margens da sociedade e prefere assim. Ciri não é sua filha de sangue — é sua filha de destino, como diz a tradição do universo.

Mas The Witcher 3 vai além do destino. Geralt não procura Ciri porque foi escrito assim. Ele a procura porque ela é dele. Porque assistiu ela crescer. Porque ensinou a ela o que sabe. Porque a ideia de um mundo sem ela não faz sentido.

O jogo inteiro é uma travessia de pai. E o final que você recebe depende de como você tratou essa relação ao longo do caminho.

Geralt e Ciri em pixel art estilo Sea of Stars — The Witcher 3, amor paternal além do sangue nos games

Death Stranding — Sam e BB

Sam Porter Bridges é um carregador solitário. Um homem que evita contato humano por uma condição rara. E então colocam nas suas mãos uma criança dentro de uma cápsula — um bebê usado como ferramenta de navegação num mundo pós-apocalíptico.

Death Stranding é um jogo lento, pesado, deliberadamente difícil. E ainda assim, quando BB chora, você para tudo para confortá-lo. Quando a cápsula é danificada, você entra em pânico. Quando ele sorri, algo afrouxa dentro do peito.

Sam carregou o mundo nas costas. Mas o que ele mais protegia cabia numa cápsula pequena o suficiente pra caber nos braços.

Sam Bridges carregando BB em pixel art — Death Stranding, proteção e vínculo emocional nos videogames

A Plague Tale: Innocence — Amicia e Hugo

Amicia tinha 15 anos quando o mundo dela desabou. E do meio das ruínas, ela saiu carregando o irmão mais novo nas costas.

A Plague Tale: Innocence é brutal. A França medieval tomada pela peste, pela Inquisição, por ratos que devoram tudo. E no meio disso, uma adolescente que nunca pediu para ser responsável por ninguém aprende — na marra, de cena em cena — o que significa cuidar de alguém que depende completamente de você.

Amicia não é mãe. Mas ela carregou Hugo pelo fim do mundo. E isso diz mais do que qualquer título poderia.

Amicia carregando Hugo em pixel art — A Plague Tale Innocence, amor fraternal e maternal nos games

Detroit: Become Human — Kara e Alice

Kara é um androide. Uma máquina doméstica programada para obedecer. Não tem emoções. Não foi construída para amar.

E então ela olha para Alice — uma criança em perigo — e algo que não deveria existir nela acorda. Uma decisão é tomada. Uma fuga começa. E do nada, você está jogando uma história de mãe e filha onde nenhuma das duas é humana da forma convencional.

Detroit: Become Human levanta uma pergunta que fica depois dos créditos: se o amor que Kara sente por Alice produz os mesmos efeitos do amor humano, qual é a diferença?

Kara e Alice fugindo em pixel art — Detroit Become Human, amor maternal além da programação nos games

Resident Evil 4 — Leon e Ashley

Resident Evil 4 começa como uma missão simples: agente especial vai resgatar a filha do presidente. Tarefa. Objetivo. Fim.

Mas ao longo das horas de jogo, algo muda na forma como Leon trata Ashley. A missão continua sendo a missão. Mas a urgência de mantê-la viva deixa de ser profissional. Você sente quando ela grita. Você corre quando ela cai. Você coloca o personagem na frente porque não existe outra opção aceitável.

Leon podia ter abandonado. Em nenhum momento do jogo isso é uma possibilidade real.

Leon protegendo Ashley em pixel art estilo JRPG — Resident Evil 4, missão que vira proteção paterna

Onimusha 3: Demon Siege — Jacques e seu filho

Onimusha 3 faz algo que poucos jogos ousam: separa um pai do filho por séculos de distância. Jacques Blanc, um homem moderno, é transportado para o Japão feudal enquanto seu filho fica para trás na França contemporânea.

A distância aqui não é de quilômetros. É de tempo. De séculos inteiros que se colocam entre um pai e uma criança que ainda espera. E toda a motivação de Jacques — cada batalha, cada demônio derrotado — é atravessar esse abismo impossível e voltar.

Onimusha 3 prova que nenhuma distância é grande o suficiente quando alguém está esperando por você do outro lado.

Jacques Blanc separado do filho por portal do tempo em pixel art — Onimusha 3 Demon Siege, amor paternal além do tempo

BioShock Infinite — Booker e Elizabeth

Booker DeWitt chegou em Columbia com um objetivo: trazer a garota, quitar a dívida. Elizabeth era uma tarefa. Um pacote. Um meio para um fim.

Em algum momento da jornada pelas cidades flutuantes, Booker parou de tratar Elizabeth como missão. Ela deixou de ser o que ele carregava e passou a ser o que ele protegia. A diferença entre essas duas coisas é onde BioShock Infinite se torna mais do que um shooter.

O final do jogo recontextualiza tudo. E quando você entende, a relação entre os dois nunca mais parece a mesma.

Booker e Elizabeth em pixel art estilo JRPG — BioShock Infinite, missão que vira vínculo paternal nos games

O amor que não precisa de sangue

Galeria pixel art: quando o jogo vira simulação de pai e mãe — capa da série Mais Play

Nenhum desses personagens pediu para cuidar de alguém. A maioria resistiu. Alguns tentaram não se apegar. Todos falharam nisso — e foi exatamente aí que os jogos ficaram inesquecíveis.

Porque cuidar de alguém não é uma decisão racional. É um instinto que aparece quando você menos espera. Dentro de um jogo ou fora dele.

Não era seu filho. Não era sua filha. Mas você cuidou como se fosse. Como pai. Como mãe. Porque o jogo te ensinou isso.

E agora você vai pensar em alguém. Alguém específico. Alguém que você protegeria assim.

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