Aviso de spoilers: este artigo descreve as condições e o conteúdo dos finais secretos de Bloodborne, NieR:Automata, Sekiro, Batman: Arkham Knight e Hollow Knight. Se você pretende chegar a algum desses finais sem saber o que esperar, guarde para depois.

Todo jogo tem um crédito final. Alguns têm dois.

Os melhores têm um que a maioria das pessoas nunca vai ver porque chegar lá exige algo específico que o jogo não vai explicar com clareza, e que quando você descobre parece impossível até que você decida que não vai ser impossível para você.

Finais secretos existem desde os primeiros videogames, mas há uma diferença importante entre os que são apenas trabalhosos e os que são verdadeiramente difíceis. Trabalhoso pode ser qualquer coisa que demanda tempo suficiente: coletar cada item, completar cada missão secundária, encontrar cada segredo do mapa. Difícil é quando o jogo exige domínio real do sistema, conhecimento acumulado de múltiplas jogadas, ou um tipo de comprometimento que vai além do que uma partida normal demanda.

Este artigo cobre cinco finais que são as duas coisas ao mesmo tempo. Não é possível desbloqueá-los por acidente ou por persistência casual. Cada um deles existe atrás de uma combinação de condições que o jogo não anuncia abertamente, e que só faz sentido completo depois que você entende por que o desenvolvedor queria que aquelas condições específicas fossem o caminho.

A seleção priorizou finais que valem o esforço não só como conquista técnica, mas como argumento narrativo ou de design. Alguns dos finais secretos mais difíceis que existem são simplesmente tedioso de desbloquear e decepcionantes quando chegam. Os da lista abaixo não.

Bloodborne: três cordões que o jogo quase não menciona

O Caçador de Bloodborne ajoelhado diante da Moon Presence no jardim do Hunter's Dream, representando o final secreto que transforma a vitória em algo radicalmente diferente do esperado
Caçador ajoelhado diante de uma presença lunar num jardim onírico, representando um final secreto que transforma a vitória em algo radicalmente diferente do esperado.

Bloodborne tem três finais, e dois deles chegam de forma natural: você aceita ou recusa a oferta de Gehrman no jardim do Hunter’s Dream. O terceiro existe atrás de uma condição que o jogo comunica de forma tão oblíqua que a maioria dos jogadores na primeira vez passa completamente despercebida.

Espalhados pelo mundo de Yharnam há quatro itens chamados “Um Terço de Cordão Umbilical.” Você precisa consumir pelo menos três deles antes de enfrentar Gehrman. Se fizer isso e recusar a oferta de Gehrman, depois de derrotá-lo uma segunda batalha se inicia com a Moon Presence, a entidade por trás de toda a caçada. Derrotá-la resulta no Ending chamado “Childhood’s Beginning”, onde o caçador se torna um bebê-Grande Ser sendo ninado pela boneca do Hunter’s Dream.

A dificuldade não está na batalha. A Moon Presence é um dos chefes mais fáceis do jogo. Está nas condições de desbloqueio, que exigem conhecimento que uma primeira partida raramente produz organicamente. Os quatro cordões estão espalhados em locais diferentes, alguns dependentes de sequências de NPCs que são fáceis de quebrar inadvertidamente. Arianna, que carrega um deles, só o entrega depois de parir uma criatura horripilante, o que acontece após um boss específico ser derrotado, e só se você a enviou ao lugar certo antes disso. A falsa Iosefka só entrega o cordão dela se você a visitar pela entrada secreta depois de um boss específico e não antes. O único aviso explícito no jogo sobre a existência do final está numa nota num edifício obscuro que diz apenas “Três cordões terços.” Ponto final. Sem mais explicação.

Toda a filosofia de Bloodborne de narrar através de fragmentos espalhados pelo ambiente vale também para as condições do próprio final. Quem descobre sem ajuda realmente encontrou algo.

NieR:Automata Ending E: a única vitória que custa algo real

NieR:Automata tem cinco finais principais, rotulados de A a E. Os quatro primeiros são acessíveis através do sistema de rotas do jogo, jogando como 2B, 9S e A2 em sequência e fazendo escolhas específicas nos momentos decisivos. O Ending E é diferente em natureza, não em grau.

Para chegar ao Ending E, você precisa completar tanto o Ending C quanto o D. Depois de assistir ao D, a sequência continua automaticamente com os Pods, os assistentes robóticos de 2B e 9S, decidindo por conta própria que não vão aceitar a morte dos protagonistas como resultado final. Eles oferecem ao jogador ajuda para completar um bullet hell extremamente difícil nos créditos do jogo, onde os nomes dos desenvolvedores aparecem como projéteis que você deve desviar. Sozinho, a sequência é considerada por muitos praticamente impossível de completar sem morrer repetidamente.

Então vem a pergunta: você quer aceitar ajuda de outros jogadores que sacrificaram seus próprios arquivos de save para gerar entidades de suporte? E se você aceitar a ajuda, vai deletar seu próprio arquivo para fazer o mesmo por outros?

Deletar o save de NieR:Automata apaga tudo, não apenas a jogada em andamento. Cada upgrade, cada arma adquirida, cada hora investida. Na prática, o jogo implementa isso adicionando seu nome a uma lista de ajudantes que podem aparecer na sequência de outros jogadores, então a perda é real mas o mecanismo não é exatamente como parece. O impacto emocional do pedido, porém, funciona independentemente dos detalhes técnicos. O jogo está te pedindo para sacrificar algo concreto em troca de que outros possam ver o que você viu.

O Ending E é a conclusão lógica do que NieR:Automata passou o jogo inteiro dizendo: que nada pode ser conquistado completamente sozinho, e que recusar o determinismo às vezes exige abrir mão de algo. O final verdadeiro não está atrás da dificuldade. Está atrás da disposição de pagar o custo.

Sekiro: o retorno que ninguém vai descobrir por acidente

Sekiro: Shadows Die Twice tem quatro finais. O mais simples, chamado Shura, é tecnicamente o mais fácil e corta o jogo ao meio. Os três restantes requerem jogar até o final e fazer a escolha certa num momento específico. Dentre eles, dois são relativamente acessíveis para quem chegou até o final. O quarto, chamado “Dragon’s Homecoming” ou “Return”, é estruturalmente diferente dos outros três.

Para acessá-lo, você precisa completar uma sequência de eventos que começa no Templo Senpou e envolve a Criança Divina da Rejuvenescência, um NPC que você pode facilmente ignorar por completo numa primeira partida. A sidequest dela exige que você leve oferendas específicas a ela em momentos específicos, que você escute através de uma porta no momento certo após cada encontro, e que eventualmente traga dois frutos de serpente que exigem matar os Grandes Serpentes em sequências específicas. O jogo comunica que existe algo mais acontecendo com esse NPC, mas não oferece qualquer indicação de que ela está ligada a um final alternativo.

A parte mais traiçoeira é que algumas das etapas são sensíveis ao progresso da história: se você avançar demais em certos pontos antes de completar determinadas etapas da sidequest, você perde o acesso a elas permanentemente nessa jogada. A Fextralife, um dos wikis de referência da comunidade, lista explicitamente que Dragon’s Homecoming é o final que a maioria dos jogadores vai ter na segunda ou terceira jogada, não na primeira, simplesmente porque a primeira vez raramente produz o conhecimento necessário sem consultar guia.

O final em si é considerado o melhor de Sekiro: Kuro não morre, a herança do dragão é transmitida à Criança Divina, e Wolf pode finalmente descansar de uma forma que nenhum outro final permite. É o único final otimista num jogo de FromSoftware. Você o merece se conseguir.

Batman: Arkham Knight e os 243 troféus do Charada

Batman: Arkham Knight termina de uma forma satisfatória. Bruce Wayne revela sua identidade para o mundo, ativa o Protocolo Knightfall, e uma sequência ambígua sugere tanto o fim do Batman quanto a possibilidade de algo continuar. É um fechamento narrativo razoavelmente completo para a trilogia Arkham.

Exceto que não é o verdadeiro final. Para ver o Knightfall completo, você precisa completar todas as treze missões secundárias da campanha “Most Wanted”, o que inclui capturar cada vilão, resolver cada ameaça e, no centro de tudo, coletar todos os 243 troféus do Charada espalhados pelos três mapas de Gotham.

Duzentos e quarenta e três. Em três mapas. Cada um com uma mecânica de localização diferente: alguns se revelam apenas depois de interrogar informantes específicos, outros exigem gadgets que você só adquire em pontos avançados da história, outros ainda estão escondidos atrás de quebra-cabeças ambientais que não revelam sua solução facilmente. Não há atalho para esse número. Você vai cada um individualmente.

A recompensa é uma cena adicional que revela o que aconteceu depois do Protocolo Knightfall, um epílogo com implicações para o futuro do universo Arkham que a versão sem 100% de conclusão simplesmente não mostra. A comunidade discutiu por anos se a imagem final é uma continuação direta de Batman, um sucessor, ou algo ainda mais específico. Sem coletar os troféus, você nunca vê o que dispara esse debate.

É o caso mais puro na lista de “difícil por acúmulo”: não há uma habilidade específica que você precisa dominar, não há um momento de virada que exige precisão. Há volume. Tempo. Comprometimento. E 243 objetos verdes brilhando em cantos de Gotham esperando para ser encontrados.

Hollow Knight: o Panteão que quase nenhuma porcentagem do Steam conseguiu

O Cavaleiro de Hollow Knight no cume do Panteão de Hallownest, representando o final mais difícil que um metroidvania já colocou atrás de condições de acesso
Pequeno cavaleiro no cume de um panteão de desafios, representando a conquista de um dos finais mais difíceis já colocados atrás de condições de acesso.

Hollow Knight tem múltiplos finais. O final verdadeiro do jogo base exige que você colete 1800 de essência, destrua três Dreamers, obtenha o Void Heart e enfrente a Radiance. É um final longo de desbloquear mas é inteiramente acessível a qualquer um que jogue com atenção.

Então veio o DLC Godmaster. E com ele o Panteão de Hallownest.

O Panteão de Hallownest é a quinta e última arena do DLC, e para acessá-la você precisa já ter completado os quatro panteões anteriores. Cada panteão é uma sequência de bosses sem checkpoint: se você morrer, volta ao começo. O Panteão de Hallownest encadeia todos os chefes principais do jogo em sequência, com versões modificadas e mais agressivas de cada um, culminando num confronto final que é considerado por consenso da comunidade o mais difícil que um metroidvania já produziu.

O achievement de Steam “Embrace the Void”, concedido por completar o Panteão de Hallownest, tem uma taxa de desbloqueio que a plataforma exibe como 0.0% porque o número real é baixo demais para registrar com precisão. Não porque ninguém chegou lá: chegaram, e existem runs de speedrun completos desse panteão. É que a proporção de todos os jogadores de Hollow Knight que completaram esse desafio específico é suficientemente pequena para que Steam arredonde para zero.

A recompensa são dois finais exclusivos, ambos variações do final da Godseeker, e uma cena que só faz sentido completo para quem dedicou horas à construção de build, ao domínio de cada padrão de ataque de cada chefe, e ao tipo de persistência que um jogo feito por duas pessoas da Austrália conseguiu exigir de uma fração minúscula dos milhões que jogaram Hallownest.

Essa fração sabe quem é.


Fontes e referências: