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Curiosidades dos Lutadores Clássicos de Mortal Kombat: O que Aconteceu Antes do “FINISH HIM!”*

Arena do torneio de Mortal Kombat em estilo pixel art 16-bit com tochas e templo ao fundo
Descubra as histórias por trás de Scorpion, Sub-Zero, Liu Kang e os outros lutadores clássicos de Mortal Kombat: bastidores, inspirações reais e curiosidades escondidas.

Em 1992, dois programadores da Midway Games sentaram na frente de um computador com uma ideia simples: criar um jogo de luta diferente de tudo que existia. O que saiu dali não foi apenas um game. Foi um fenômeno cultural que chocou pais, encantou crianças, assustou políticos americanos e mudou para sempre as regras do que um videogame podia mostrar em tela.

Mortal Kombat chegou aos fliperamas com atores digitalizados, sangue em pixels vermelhos e uma mecânica chamada Fatality que permitia ao vencedor executar o adversário derrotado de formas que nenhum jogo jamais havia ousado mostrar. A reação foi imediata e dividida: metade do público ficou fascinada, a outra metade ficou horrorizada, e os criadores ficaram ricos.

Mas por trás de cada ninja colorido, de cada grito de “Get over here!” e de cada Finish Him existe uma coleção de histórias que a tela do fliperama nunca contou. Scorpion só existe porque o orçamento era pequeno demais para criar sprites originais. Sub-Zero são, na verdade, dois irmãos diferentes que nunca dividiram o mesmo jogo ao mesmo tempo. Johnny Cage é uma homenagem tão óbvia a Jean-Claude Van Damme que quase gerou processo. Ermac nasceu de um erro de digitação nos créditos. E o sistema de classificação etária de videogames que protege crianças até hoje foi criado, em grande parte, por causa das Fatalities deste jogo.

Se você cresceu colocando ficha no fliperama, digitando ABACABB no Mega Drive para liberar o sangue ou tentando descobrir como invocar Reptile sem manual de instruções, este artigo é para você. Vem descobrir o que aconteceu antes do “FIGHT!”.

Índice

  1. O Torneio que Chocou o Mundo
  2. Como Mortal Kombat Quase Virou um Jogo do Van Damme
  3. Os Atores que Viraram Pixels: A Tecnologia por Trás do Visual
  4. Scorpion: O Morto Mais Vivo dos Games
  5. Sub-Zero: Um Nome, Dois Homens, Uma Lenda
  6. Liu Kang: O Herói Inspirado em Bruce Lee que Quase Foi Van Damme
  7. Raiden: O Deus do Trovão que Veio de um Filme de 1986
  8. Sonya Blade: A Primeira Mulher e a Atriz que Saiu do Jogo
  9. Johnny Cage: A Estrela de Cinema com Óculos de Sol e Referência Óbvia
  10. Kano: O Vilão que Mudou de Nacionalidade Entre os Países
  11. Shang Tsung: O Vilão Inspirado em Um Filme de Artes Marciais dos Anos 1980
  12. Os Ninjas de Paleta de Cores: A Economia que Virou Tradição
  13. Reptile: O Primeiro Personagem Secreto da História dos Jogos de Luta
  14. Ermac: O Personagem que Nasceu de um Erro de Programação
  15. A Fatality, o Sangue e o Dia que o Congresso dos EUA Entrou em Cena
  16. Toasty! O Rosto Que Aparecia do Nada
  17. Flawless Victory para Sempre
  18. Fontes e Referências

O Torneio que Chocou o Mundo

Era 1992, e um jogo chegou aos fliperamas com a intenção explícita de provocar. Enquanto Street Fighter II dominava as máquinas com sua jogabilidade técnica e seus oito lutadores coloridos, Mortal Kombat apareceu com atores digitalizados, sangue em tons vermelhos impossíveis para a época e uma mecânica chamada Fatality que permitia ao vencedor executar o adversário derrotado de formas que nenhum jogo jamais havia mostrado. A reação foi imediata e dividida: parte do público ficou fascinada, outra parte ficou horrorizada, e os desenvolvedores ficaram milionários.

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Mas por trás de cada ninja, cada guerreiro e cada golpe especial existe uma história que vai muito além da tela do fliperama. Scorpion é um personagem morto que só existe porque o orçamento de desenvolvimento era pequeno. Sub-Zero na verdade são duas pessoas diferentes. Johnny Cage é uma referência tão óbvia a um ator real que quase causou um processo. Um personagem inteiro foi criado por causa de um erro de digitação nos créditos do jogo. E o sangue que chocou congressistas americanos e levou à criação do sistema de classificação etária de videogames começou como uma paleta de pixels vermelhos que os desenvolvedores adicionaram ao jogo quase como uma aposta.

Se você cresceu ouvindo “Get over here!” nas máquinas de fliperama ou tentando descobrir como invocar o misterioso Reptile sem manual de instruções, este artigo é para você. Bem-vindo ao torneio.

Arena do torneio de Mortal Kombat em estilo pixel art 16-bit com tochas e templo ao fundo
Arena do torneio de Mortal Kombat em estilo pixel art 16-bit com tochas e templo ao fundo

Como Mortal Kombat Quase Virou um Jogo do Van Damme

A história de Mortal Kombat começa com uma rejeição. Antes de o jogo existir como conhecemos, os criadores Ed Boon e John Tobias queriam fazer algo diferente no mundo dos games de luta. A ideia inicial era criar um jogo baseado em um ator específico: Jean-Claude Van Damme.

A Midway chegou a abrir negociações para licenciar a imagem do ator belga, inspirados pelo filme O Grande Dragão Branco, de 1988, em que Van Damme participa de um torneio de artes marciais clandestino. O conceito era perfeito. O problema é que Van Damme acabou optando por outro projeto, um jogo solo baseado no filme Soldado Universal, de 1992. O acordo com a Midway não foi adiante.

Ed Boon e John Tobias, em vez de desistir, decidiram criar algo próprio. Mantiveram a ideia central do torneio mortal e adicionaram camadas: mitologia oriental, reinos paralelos, personagens sobrenaturais e aquela violência gráfica que viria a definir a identidade da franquia. A inspiração cinematográfica não foi completamente abandonada, porém. Van Damme acabou virando a base visual e conceitual para um dos personagens do elenco original, só que com outro nome e outra história.

O título Mortal Kombat foi definido quase de imediato pela dupla. O “K” no lugar do “C” foi uma escolha estilística deliberada para se diferenciar, mas também criou um problema: durante o desenvolvimento, toda vez que alguém buscava o jogo em bancos de dados com o nome correto, não encontrava. A grafia inusitada acabou se tornando uma das marcas registradas da franquia.

Os Atores que Viraram Pixels: A Tecnologia por Trás do Visual

Uma das grandes inovações de Mortal Kombat foi visual antes de ser qualquer outra coisa. Enquanto Street Fighter II usava sprites desenhados à mão, a Midway adotou uma técnica diferente: fotografar e filmar atores reais em movimentos de luta e depois digitalizar essas imagens para o jogo. O resultado era uma aparência mais crua, mais realista e mais perturbadora do que qualquer sprite desenhado podia oferecer na época.

O processo envolvia atores vestindo fantasias e realizando golpes reais diante de câmeras em estúdio. Cada frame de animação era capturado e depois integrado ao código do jogo. A limitação técnica era enorme: as imagens precisavam ser comprimidas e simplificadas para caber na memória disponível, mas mesmo assim o efeito visual foi revolucionário para 1992.

Um ator central nesse processo foi Daniel Pesina, que interpretou simultaneamente Scorpion, Sub-Zero, Reptile, Smoke e Johnny Cage no primeiro jogo. Sim, o mesmo homem com fantasias diferentes. A economia de produção ditava que um bom ator com trajes variados podia ser o conjunto do elenco de ninjas. Pesina se tornaria uma peça fundamental da estética do jogo, embora sua relação com a Midway eventualmente terminasse de forma polêmica.

Essa técnica de captura de atores reais se manteve até Mortal Kombat 3, quando a tecnologia de renderização de personagens em 3D começou a tornar o método obsoleto. Mas os fãs que cresceram com aqueles sprites digitalizados têm um carinho especial pela textura visual crua dos três primeiros jogos que nenhuma versão posterior conseguiu replicar.

Bastidores da criação de Mortal Kombat com atores sendo digitalizados em estilo pixel art 16-bit
Bastidores da criação de Mortal Kombat com atores sendo digitalizados em estilo pixel art 16-bit

Scorpion: O Morto Mais Vivo dos Games

Scorpion é provavelmente o personagem mais reconhecível de Mortal Kombat. O ninja amarelo com a lança de corda e o grito “Get over here!” virou símbolo da franquia inteira. Mas a história por trás do personagem é tão dramática quanto a do próprio ninja espectral.

Scorpion não é apenas um lutador. Dentro do universo do jogo, ele é tecnicamente morto. Hanzo Hasashi, esse é o seu nome humano, foi assassinado juntamente com toda sua família e seu clã, os Shirai Ryu, por Sub-Zero durante um conflito entre clãs de ninjas. Ele retorna do Netherrealm como um espectro impulsionado por um único objetivo: vingança. Isso o torna um dos poucos personagens da história dos games de luta cuja motivação central é o luto.

A rivalidade com Sub-Zero, no entanto, tem uma camada de complexidade que demorou jogos e jogos para ser revelada. O Sub-Zero que Scorpion odeia e mata no primeiro torneio é Bi-Han, o irmão mais velho. A partir de Mortal Kombat II, o manto de Sub-Zero passa para Kuai Liang, o irmão mais novo, que tem um perfil moral completamente diferente. Scorpion eventualmente descobre que sua raiva foi manipulada pelo feiticeiro Quan Chi e que Kuai Liang não tinha nada a ver com a morte de sua família. A rivalidade mais famosa dos games de luta é, na verdade, construída sobre um mal-entendido cultivado por décadas.

Visualmente, Scorpion começou como uma paleta de cores diferente do mesmo sprite de Sub-Zero. A limitação de memória do hardware obrigou a Midway a reaproveitar os modelos dos atores com roupas de cor diferente. Esse acidente de produção criou os ninjas coloridos que se tornaram a identidade visual mais icônica da franquia.

Scorpion lançando a corrente no Netherrealm em estilo pixel art 16-bit
Scorpion lançando a corrente no Netherrealm em estilo pixel art 16-bit

Sub-Zero: Um Nome, Dois Homens, Uma Lenda

Sub-Zero é o único personagem a estar presente em absolutamente todos os jogos numerados da franquia principal. Mas há um detalhe que muita gente não sabe: o Sub-Zero do primeiro jogo e o Sub-Zero de todos os outros não são a mesma pessoa.

O primeiro Sub-Zero, o de 1992, é Bi-Han, um assassino do clã Lin Kuei com poderes de criomancia. Ele é morto por Scorpion durante o torneio. A partir de Mortal Kombat II, o irmão mais novo, Kuai Liang, assume o nome e a identidade de Sub-Zero como forma de honrar o legado do clã. Os dois irmãos têm personalidades completamente opostas: Bi-Han é sombrio e age por interesse próprio, enquanto Kuai Liang é um guerreiro com senso de honra que eventualmente se torna um herói central da franquia.

Bi-Han, aliás, não desaparece da história. Ele retorna como Noob Saibot, um ninja sombra completamente corrompido. O nome Noob Saibot é uma homenagem direta aos criadores do jogo: Noob Saibot é “Boon Tobias” ao contrário, com as sílabas invertidas. Ed Boon e John Tobias literalmente colocaram os próprios nomes dentro do jogo disfarçados como nome de personagem.

O clã Lin Kuei, ao qual os dois irmãos pertencem, é inspirado em uma lenda real sobre uma ordem secreta de guerreiros da China antiga. A Midway usou essa mitologia como base e construiu em cima dela uma história de décadas que ainda está sendo expandida até hoje.

Sub-Zero criando uma escultura de gelo com seus poderes de criomancia em estilo pixel art 16-bit
Sub-Zero criando uma escultura de gelo com seus poderes de criomancia em estilo pixel art 16-bit

Liu Kang: O Herói Inspirado em Bruce Lee que Quase Foi Van Damme

Liu Kang é o protagonista oficial de Mortal Kombat, o campeão do torneio e o defensor do Earthrealm. E ele carrega duas inspirações bem claras que a Midway nunca disfarçou muito.

A primeira é Bruce Lee. O estilo de luta, os gritos durante os golpes, a vestimenta simples, o cabelo e a agilidade de Liu Kang são uma homenagem aberta ao maior ícone das artes marciais do cinema. Os desenvolvedores queriam um herói que representasse o arquétipo do lutador puro, e Bruce Lee era a referência óbvia para esse tipo de personagem.

A segunda inspiração é mais específica: Liu Kang também foi parcialmente modelado nos personagens de filmes de kung fu de Hong Kong dos anos 1970 e 1980, especialmente os protagonistas jovens que lutam contra uma organização do mal para honrar mestres e salvar comunidades. A história de Liu Kang no jogo, um monge Shaolin que entra no torneio para impedir Shang Tsung de conquistar o Earthrealm, é essencialmente esse arquétipo do cinema de artes marciais da época.

E a ligação com Van Damme? Quando o acordo com o ator não foi adiante e a Midway precisou criar personagens próprios, a ideia original de ter uma estrela ocidental de artes marciais como protagonista foi parcialmente absorvida por Johnny Cage, mas a identidade asiática e o estilo técnico de Liu Kang nasceram da necessidade de criar um herói que o público global pudesse torcer sem as limitações de uma licença de ator real.

Liu Kang executando o Flying Kick flamejante em templo Shaolin no estilo pixel art 16-bit
Liu Kang executando o Flying Kick flamejante em templo Shaolin no estilo pixel art 16-bit

Raiden: O Deus do Trovão que Veio de um Filme de 1986

Raiden é o deus do trovão e protetor do Earthrealm, um dos personagens mais importantes da mitologia de Mortal Kombat. E sua inspiração visual e conceitual vem de um lugar bastante específico: o filme Os Aventureiros do Bairro Proibido, de 1986, dirigido por John Carpenter.

No filme, há um personagem chamado Thunder que usa um chapéu cônico asiático e manipula raios. A semelhança com Raiden é inegável, e os próprios criadores de Mortal Kombat confirmaram a referência ao longo dos anos. O chapéu icônico, os poderes elétricos e a aura sobrenatural de Raiden bebem diretamente dessa fonte.

O mesmo filme também forneceu inspiração para o vilão Shang Tsung: o feiticeiro Lo Pan, antagonista do longa, serviu de referência para o conceito de um mago ancião com poderes de corrupção que organiza o torneio por motivações sombrias.

Dentro da franquia, Raiden tem uma das trajetórias de personagem mais complexas. Ao longo dos jogos, ele passa de protetor divino impassível a personagem que toma decisões moralmente questionáveis, eventualmente chegando a uma versão de si mesmo corrompida pelo peso de salvar um mundo que continua sendo ameaçado em loop. É uma das poucas franquias de games de luta em que o deus benevolente original termina, em certas linhas do tempo, como um dos antagonistas da história.

Raiden com seu chapéu cônico e poderes de trovão em estilo pixel art 16-bit
Raiden com seu chapéu cônico e poderes de trovão em estilo pixel art 16-bit

Sonya Blade: A Primeira Mulher e a Atriz que Saiu do Jogo

Sonya Blade foi a primeira personagem feminina da franquia Mortal Kombat, uma agente de forças especiais que entra no torneio em perseguição ao criminoso Kano. Ela estabeleceu o arquétipo da guerreira militar competente que a série voltaria a explorar em personagens como Cassie Cage e Jacqui Briggs décadas depois.

O que muita gente não sabe é que a atriz que interpretou Sonya Blade no primeiro jogo, Elizabeth Malecki, não estava disponível para continuar no projeto quando chegou a hora de produzir Mortal Kombat II. A Midway precisou recorrer a uma nova atriz para capturar os movimentos do personagem. Isso criou uma descontinuidade visual perceptível entre as duas versões do personagem, algo que os fãs mais atentos notaram na época.

Sonya também tem a distinção de ser um dos personagens do elenco original que não aparece completo no modo arcade do primeiro jogo: ela é capturada por Shang Tsung antes do início do torneio e precisa ser resgatada. Isso significa que, na narrativa canônica do primeiro Mortal Kombat, Sonya tecnicamente não conclui o torneio como lutadora ativa, apesar de ser jogável para o player.

Ao longo das sequências, Sonya se tornou um dos pilares da franquia e um dos personagens com arco mais longo e consistente, aparecendo como jovem agente no primeiro jogo e eventualmente chegando a general das forças especiais nas versões mais recentes, com uma filha adolescente que também compete no torneio.

Sonya Blade em posição de combate na arena do torneio em estilo pixel art 16-bit
Sonya Blade em posição de combate na arena do torneio em estilo pixel art 16-bit

Johnny Cage: A Estrela de Cinema com Óculos de Sol e Referência Óbvia

Johnny Cage é o ator de filmes de ação americano que entra no torneio para provar que suas habilidades são reais, e não apenas efeitos especiais de cinema. É um personagem cheio de humor, ego e golpes impressionantes. E é também a referência mais óbvia que a franquia já fez a uma pessoa real sem usar o nome verdadeiro.

Johnny Cage é Jean-Claude Van Damme. O visual, os óculos de sol, a personalidade de estrela de cinema americano que sabe artes marciais de verdade, o estilo de luta baseado em chutes giratórios e a motivação de provar que não é apenas fachada são claramente inspirados no ator belga que quase protagonizou o jogo original. A Midway, depois que o acordo não se concretizou, decidiu criar um personagem que fosse uma homenagem e uma brincadeira ao mesmo tempo.

Um dos golpes de Johnny Cage no jogo original, o Split Punch, em que ele golpeia o adversário na virilha em posição de split, é uma referência direta a uma cena famosa do filme Força Total, de 1989, protagonizado pelo próprio Van Damme. A homenagem era tão explícita que qualquer pessoa familiarizada com o ator entendia imediatamente.

Com o passar dos anos, Johnny Cage se transformou em muito mais do que uma referência cômica. Ele se tornou um dos personagens com desenvolvimento emocional mais interessante da franquia, passando de ator egocêntrico em busca de fama a pai protetor e veterano de guerra dimensional que viu coisas que nenhum ser humano deveria ter visto.

Johnny Cage executando o Split Punch com Hollywood ao fundo em estilo pixel art 16-bit
Johnny Cage executando o Split Punch com Hollywood ao fundo em estilo pixel art 16-bit

Kano: O Vilão que Mudou de Nacionalidade Entre os Países

Kano é o mercenário da organização criminosa Black Dragon, famoso pelo olho cibernético que lança raios laser e pela faca que guarda escondida no colete. É o principal antagonista de Sonya Blade e um dos personagens com presença mais constante ao longo de toda a franquia.

O que poucos sabem é que Kano teve sua nacionalidade reinterpretada dependendo do mercado. No Japão, o personagem foi apresentado com características visuais e de background que o associavam mais a um criminoso de origem japonesa, enquanto no Ocidente sua identidade foi desenvolvida como americano com ascendência mista. Nas versões mais recentes da franquia, o personagem foi confirmado como australiano, o que foi celebrado pelos fãs australianos que sempre sentiram uma conexão cultural com o personagem sem saber exatamente por quê.

A criação do implante cibernético no olho de Kano foi uma decisão de design para torná-lo visualmente único em um elenco onde a maioria dos personagens era humana e sem modificações. O raio laser que ele dispara pelo implante se tornou um dos golpes mais divertidos e mais temidos do jogo original, difícil de prever e com uma hitbox generosa para a época.

Kano disparando laser pelo olho cibernético em covil subterrâneo no estilo pixel art 16-bit
Kano disparando laser pelo olho cibernético em covil subterrâneo no estilo pixel art 16-bit

Shang Tsung: O Vilão Inspirado em Um Filme de Artes Marciais dos Anos 1980

Shang Tsung é o feiticeiro que organiza o torneio Mortal Kombat a serviço de Shao Kahn, capaz de roubar as almas dos derrotados e se transformar em qualquer lutador que já tenha enfrentado. É um dos vilões mais versáteis mecanicamente que um jogo de luta já teve, já que essa capacidade de se transformar permitia ao jogador usar temporariamente os golpes de qualquer personagem do elenco.

Sua inspiração vem do feiticeiro Lo Pan, antagonista do filme Os Aventureiros do Bairro Proibido, de 1986. A Midway foi bastante direta sobre essa referência: um ancião sombrio com poderes mágicos que controla eventos sobrenaturais para seus próprios fins. A ideia de um organizador do torneio que é simultaneamente participante e árbitro corrupto era perfeita para criar tensão narrativa desde os primeiros momentos do jogo.

O ator que interpretou Shang Tsung no primeiro jogo foi Ho Sung Pak, o mesmo ator que também capturou os movimentos de Liu Kang. De novo, a mesma lógica de economia de produção que criou os ninjas coloridos: um ator bom em artes marciais, fantasias diferentes, personagens distintos. Nas versões seguintes, Shang Tsung ganhou um visual de homem mais velho e imponente que se tornou a referência definitiva do personagem para a maioria dos fãs.

Shang Tsung roubando almas com chamas verdes em templo sombrio no estilo pixel art 16-bit
Shang Tsung roubando almas com chamas verdes em templo sombrio no estilo pixel art 16-bit

Os Ninjas de Paleta de Cores: A Economia que Virou Tradição

Uma das decisões mais influentes da história de Mortal Kombat foi tomada por razões puramente práticas e financeiras. O hardware dos fliperamas de 1992 tinha memória limitada, e criar sprites completamente originais para cada personagem do elenco era caro e demorado. A solução foi simples: criar um modelo base de ninja com capuz e máscara e reaproveitá-lo com paletas de cores diferentes.

Assim nasceram, a partir do mesmo modelo base:

  • Scorpion, de amarelo, o espectro vingativo do clã Shirai Ryu.
  • Sub-Zero, de azul, o criomante do clã Lin Kuei.
  • Reptile, de verde, o servo leal de Shao Kahn.

Nas versões seguintes, a lista cresceu: Smoke (cinza), Noob Saibot (preto), Ermac (vermelho) e outros ninjas coloridos foram sendo adicionados à franquia, alguns com histórias originais e outros apenas como variações de paleta em modos secretos.

O mais surpreendente é o que esse acidente de produção gerou culturalmente. Os ninjas coloridos se tornaram a identidade visual mais reconhecível de Mortal Kombat, mais do que qualquer outro elemento do jogo. A combinação de visual simples e marcante com histórias que foram sendo construídas ao redor de cada cor criou um conjunto de personagens que os fãs seguem com o mesmo nível de dedicação que personagens com modelos completamente originais.

Uma limitação de orçamento virou a marca registrada de uma franquia que movimentou bilhões de dólares. É o tipo de história que os manuais de design deveriam contar.

Os três ninjas coloridos de Mortal Kombat, Scorpion, Sub-Zero e Reptile lado a lado em estilo pixel art 16-bit
Os três ninjas coloridos de Mortal Kombat, Scorpion, Sub-Zero e Reptile lado a lado em estilo pixel art 16-bit

Reptile: O Primeiro Personagem Secreto da História dos Jogos de Luta

Reptile tem a honra de ser o primeiro personagem secreto da história dos jogos de luta. No primeiro Mortal Kombat, ele não aparecia na tela de seleção de personagens e não estava no modo arcade. Para encontrá-lo, o jogador precisava seguir uma série de condições muito específicas no estágio chamado “The Pit”: vencer as duas lutas anteriores sem tomar dano, aplicar um golpe especial na luta em que a silhueta de uma figura voando passasse pela lua ao fundo do cenário, e então Reptile aparecia como oponente com uma mensagem enigmática antes da luta.

Antes de sua aparição oficial, a própria Midway colocou pistas de sua existência nas telas de “Did You Know” (Você Sabia?) que apareciam durante o modo de atração do fliperama. Mensagens crípticas sugeriam que havia um ninja verde escondido no jogo, sem dar instruções claras de como encontrá-lo. Isso foi suficiente para gerar uma onda de especulação e tentativas nos fliperamas do mundo inteiro.

Naquele primeiro jogo, Reptile era mecanicamente apenas uma fusão de Scorpion e Sub-Zero: ele usava tanto a lança quanto os projéteis de gelo, além de se mover mais rápido do que qualquer outro personagem. A identidade própria do personagem, com os poderes reptilianos, a aparência de lagarto e a história dentro da mitologia do jogo, só veio a ser desenvolvida a partir de Mortal Kombat II.

Reptile aparecendo misteriosamente na arena The Pit sob a luz da lua em estilo pixel art 16-bit
Reptile aparecendo misteriosamente na arena The Pit sob a luz da lua em estilo pixel art 16-bit

Ermac: O Personagem que Nasceu de um Erro de Programação

Ermac é, possivelmente, o personagem com a origem mais inusitada de toda a história dos games. Ele não foi planejado. Ele não foi projetado. Ele nasceu de um erro de digitação e de uma brincadeira de revista que a Midway decidiu tornar real.

No primeiro Mortal Kombat, os créditos do jogo continham uma entrada chamada “ERRMAC”, que era simplesmente uma abreviação de “Error Macro”, um termo técnico usado internamente pela equipe de programação para registrar certos tipos de falha. Um jogador que viu o nome nos créditos achou que parecia um personagem e a notícia circulou.

Uma revista americana de games, aproveitando o clima de especulação que Reptile havia criado, publicou uma matéria com imagem manipulada “revelando” que Ermac era um ninja vermelho secreto que podia ser desbloqueado no jogo. Era completamente falso, mas convincente o suficiente para que muita gente tentasse replicar as instruções inúteis que a revista fornecia.

A Midway soube da brincadeira e achou engraçado. Anos depois, em Ultimate Mortal Kombat 3, Ermac estreou oficialmente como personagem jogável: um ninja vermelho com poderes telequinéticos, cuja história dentro do universo do jogo dizia que ele era uma fusão de almas guerreiras capturadas por Shao Kahn. O erro de programação virou personagem canônico e Ermac se tornou um dos favoritos dos fãs ao longo das sequências.

Ermac levitando com poderes telequinéticos e almas ao redor em estilo pixel art 16-bit
Ermac levitando com poderes telequinéticos e almas ao redor em estilo pixel art 16-bit

A Fatality, o Sangue e o Dia que o Congresso dos EUA Entrou em Cena

As Fatalities de Mortal Kombat não foram apenas um recurso de gameplay. Elas foram uma declaração de intenção dos criadores e, involuntariamente, o gatilho para uma das maiores mudanças da indústria de games da história.

A mecânica funcionava assim: ao derrotar o oponente, o jogo anunciava “Finish him!” ou “Finish her!” e dava ao vencedor alguns segundos para inserir uma combinação específica de botões que executaria o adversário de forma brutal. Cada personagem tinha sua própria Fatality, e descobrir e executar cada uma delas virou um objetivo social nos fliperamas da época.

Quando o jogo foi portado para consoles domésticos, a diferença entre as versões revelou muito sobre o momento cultural. O Super Nintendo lançou o jogo sem sangue e com Fatalities censuradas por exigência da Nintendo, que tinha políticas rígidas sobre violência. O Mega Drive saiu com o sangue bloqueado por padrão, mas um código de ativação específico liberava todo o conteúdo original: no controle, digitando ABACABB na tela de options. A versão do Mega Drive, para surpresa da Sega, vendeu muito mais do que a do Super Nintendo.

Em 1993, os senadores americanos Joseph Lieberman e Herb Kohl convocaram audiências no Congresso dos Estados Unidos para discutir o impacto da violência em videogames, usando Mortal Kombat e Night Trap como exemplos centrais. A indústria foi pressionada a criar um sistema de autorregulação ou enfrentar legislação externa.

O resultado foi a criação, em 1994, do ESRB (Entertainment Software Rating Board), o sistema de classificação etária de videogames que existe até hoje. Cada caixinha de jogo com aquela letra de classificação no canto é, em parte, herança direta de Scorpion arrancando a cabeça de alguém com a espinha ainda pendurada.

Momento dramático do Finish Him em arena do torneio em estilo pixel art 16-bit
Momento dramático do Finish Him em arena do torneio em estilo pixel art 16-bit

Toasty! O Rosto Que Aparecia do Nada

Se você jogou Mortal Kombat II e levou um uppercut bem aplicado, pode ter visto algo aparecer no canto inferior direito da tela: um rosto sorridente com a palavra “Toasty!” sendo gritada em um falsete agudo e imediato. Era perturbador, era hilário e era completamente inesperado.

O rosto pertence a Dan Forden, o diretor de som da Midway, que trabalhou na franquia desde o primeiro jogo e segue ligado à série até hoje. Forden aparecia sempre que um uppercut era bem executado durante a luta, e a aparição era rápida o suficiente para que muitos jogadores levassem um tempo até perceber o que tinham visto.

A origem do grito é a seguinte: durante as sessões de gravação de sons para o jogo, Forden improvisou o grito de “Toasty!” como uma brincadeira interna. A equipe achou tão engraçado que decidiram incluir no jogo como um easter egg. Ninguém esperava que virasse um dos elementos mais lembrados e amados da franquia.

O easter egg foi levado adiante nas versões seguintes, com “Toasty!” aparecendo em contextos diferentes ao longo de Mortal Kombat 3, Trilogy e nas versões mais recentes. Em Mortal Kombat 9, o easter egg foi transformado em uma mecânica de combate: inserir um código específico quando Toasty aparecia na tela liberava Dairou como personagem desbloqueável. Uma piada de bastidor que durou décadas.

Easter egg do Toasty com Dan Forden aparecendo no canto da tela durante uma luta em estilo pixel art 16-bit
Easter egg do Toasty com Dan Forden aparecendo no canto da tela durante uma luta em estilo pixel art 16-bit

Flawless Victory para Sempre

Mortal Kombat é uma franquia que sobreviveu mais de três décadas não apenas porque tinha Fatalities chocantes ou porque abusou da violência para chamar atenção. Ela sobreviveu porque por trás de cada ninja colorido, de cada golpe especial e de cada easter egg insano existe uma história genuinamente interessante de como um grupo de pessoas criativas resolveu problemas de orçamento com criatividade, transformou acidentes de programação em personagens e teve a audácia de manter tudo com o mesmo espírito desde o começo.

Scorpion ainda está no inferno ainda vivo. Sub-Zero ainda está congelando adversários no mesmo campeonato em que seu irmão morreu. Johnny Cage ainda usa óculos de sol. Dan Forden ainda aparece gritando Toasty no canto da tela. Ermac ainda existe porque alguém escreveu “ERRMAC” numa linha de código e um repórter resolveu inventar uma história sobre isso.

E o sistema de classificação etária dos videogames que protege crianças no mundo inteiro foi criado, em grande parte, porque Scorpion arrancou muitas cabeças na tela de americanos que acharam que aquilo era longe demais.

Poucos jogos mudaram a indústria por dentro e por fora ao mesmo tempo. Mortal Kombat foi um deles. E a história que aconteceu antes do “FIGHT!” é tão boa quanto qualquer luta que veio depois.

Todos os lutadores originais de Mortal Kombat reunidos em formação épica no estilo pixel art 16-bit
Todos os lutadores originais de Mortal Kombat reunidos em formação épica no estilo pixel art 16-bit

Fontes e Referências

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