Existe um debate que ressurge toda vez que alguém pergunta qual é o melhor Final Fantasy: VI ou IX. Não VII, que venceu a batalha comercial e cultural há trinta anos e nunca a devolveu. Não X, que domina as polls japonesas com regularidade. VI e IX, os dois jogos da franquia que os fãs mais sérios mencionam quando querem falar de escrita, personagens e o que a série pode fazer quando está operando no seu limite.
São jogos de épocas e plataformas diferentes. Final Fantasy VI saiu em 1994 para o Super Nintendo, desenvolvido pela Squaresoft num pico de competência técnica que extraiu tudo que o hardware permitia. Final Fantasy IX saiu em 2000 para o PlayStation, como carta de amor deliberada aos títulos clássicos antes que a série migrasse para o mundo tridimensional do FFX. Os dois usam o mesmo sistema de combate de base. Os dois têm elencos de personagens elaborados. Os dois terminam com perguntas sobre o que significa existir e por que vale a pena continuar existindo num mundo que desmoronou.
Este artigo examina os dois em quatro eixos: popularidade relativa entre o público, diferenças técnicas de combate, personagens mais bem trabalhados em cada jogo, e o que os une apesar de tudo que os separa.
Qual o mais amado: o que as polls dizem
A resposta honesta é que depende de quem você pergunta e quando. Os dados disponíveis apontam para um empate com nuances.
Na poll oficial da Square Enix para o 35º aniversário da franquia, com votos predominantemente japoneses, VI ficou em 4º lugar e IX em 5º — ambos atrás de XIV, VII e X, que dominam a preferência japonesa por razões culturais específicas. Na poll da emissora NHK em 2020, com quase 470 mil votos, VI subiu para 3º. Em rankings de crítica ocidental especializada, como o do RPGSite com milhares de participantes, IX tende a chegar ao topo ou muito próximo do topo entre os títulos pré-X.
A divisão tem uma lógica geracional. VI foi o ápice da era SNES, jogado por uma geração que cresceu com jogos de 16 bits e carrega aquela experiência como referência fundacional. IX foi o último grande JRPG da era PlayStation 1, jogado por uma geração que entrou na franquia com VII ou VIII e encontrou em IX algo diferente: mais quente, mais nostálgico, mais deliberadamente humano. Cada grupo tende a defender o jogo que encontrou primeiro quando estava no ponto certo de idade para absorvê-lo completamente.
O que a crítica especializada tende a dizer é que VI tem a narrativa mais ambiciosa e o vilão mais singular, enquanto IX tem os personagens mais bem realizados como conjunto. Essa distinção importa porque sugere que estamos falando de excelências diferentes, não de graus diferentes da mesma coisa.
O combate de Final Fantasy VI
Final Fantasy VI usa o sistema ATB (Active Time Battle) introduzido em IV: cada personagem tem uma barra de tempo que enche progressivamente e, quando cheia, libera o turno para ação. Até quatro personagens simultâneos em batalha. A fluidez do sistema em VI é superior aos títulos anteriores porque o combate pausa apenas em momentos específicos, como durante a entrada dos comandos de Blitz do Sabin, mantendo a tensão constante.
O que torna VI único dentro do ATB é a combinação de dois sistemas: habilidades exclusivas por personagem e o sistema de Magicite. Cada membro do grupo tem uma habilidade de classe que não pode ser copiada ou transferida. Edgar usa Ferramentas, dispositivos mecânicos que cobrem funções variadas sem custo de MP. Sabin usa Blitz, combos físicos executados como inputs de luta (cima, baixo, esquerda + botão de ataque), a primeira mecânica de input direcional numa franquia de RPG. Locke Rouba. Terra e Celes têm Morph e Runic respectivamente: a primeira transforma Terra numa forma de esper com poder dobrado, a segunda absorve o próximo feitiço lançado por qualquer fonte. Shadow usa Jogar, arremessando itens com dano proporcional ao valor do item.
O sistema de Magicite é a camada de customização: você equipa uma pedra mágica que representa um esper e, ao batalhar com ela equipada, ganha pontos de aprendizado que ensinam feitiços gradualmente. Cada magicite ensina feitiços específicos e em velocidades diferentes. Além disso, a magicite equipada determina os bônus de status ao subir de nível — equipe Esper X durante toda a progressão e seu personagem terá perfil de status diferente de quem equipou Esper Y.
Dois slots de Relics completam o sistema, e aqui mora boa parte da profundidade: alguns relics transformam completamente o comportamento de um personagem. Offering dobra os ataques físicos mas reduz o dano de cada golpe. Genji Glove permite equipar duas armas simultaneamente. Hero Ring aumenta dano físico e mágico. As combinações criam builds radicalmente diferentes para o mesmo personagem base.
A limitação do sistema é a tendência à homogeneização no late game: como qualquer personagem pode aprender qualquer magia via magicite, a identidade única de cada um se dilui quando você passa tempo suficiente. No final do jogo, Terra e Shadow podem ambos lançar Ultima. Isso não apaga as diferenças de habilidade exclusiva, mas reduz o incentivo para pensar em composição de grupo.
O combate de Final Fantasy IX
Final Fantasy IX usa a mesma base ATB com até quatro personagens, e foi conscientemente projetado como o fechamento definitivo desse sistema antes da transição para CTB em X. Mas a implementação tem diferenças estruturais importantes.
O sistema de habilidades de IX funciona pelo equipamento: cada arma, armadura ou acessório carrega habilidades específicas. Ao equipar um item e batalhar com ele, você ganha pontos de aprendizado (AP) que desbloqueiam aquela habilidade. Uma vez aprendida, a habilidade pertence ao personagem mesmo que você troque o equipamento. Isso cria uma progressão de duas camadas: primeiro você usa um equipamento para aprender o que ele tem, depois pode trocar sem perder o aprendizado.
As identidades dos personagens são muito mais rígidas do que em VI. Vivi é o único que usa magia negra. Dagger usa magia branca e summons. Steiner usa ataques físicos pesados e pode combinar com Vivi para ataques de espada elemental. Freya é a Dragoon, especializada em saltos e dano físico com MP. Eiko usa magia branca e summons diferentes dos de Dagger. Quina usa Blue Magic, aprendendo feitiços de inimigos ao comê-los. Amarant usa arremessos e técnicas de combate físico. Não há sistema de magicite para diluir essas identidades — cada personagem é o que é.
O sistema de Ability Stones limita quantas habilidades passivas e ativas podem ser equipadas simultaneamente, criando dilemas de build genuínos: você tem mais habilidades aprendidas do que slots disponíveis, e as escolhas de prioridade afetam como o personagem funciona em batalha.
O sistema de Trance é o ponto mais criticado: análogo ao Morph de Terra em VI, aplica-se a todos os personagens quando a barra é preenchida por dano recebido. O problema é duplo: a barra enche muito lentamente, tornando o sistema raro em batalhas normais, e ativa automaticamente ao encher, sem controle do jogador sobre quando usá-la. Se o Trance ativar no momento errado ou ao final de um combate fácil, o gauge se perde completamente. É um sistema com premissa interessante e execução frustrante.
A crítica mais comum ao combate de IX é o ritmo: as animações de batalha são significativamente mais lentas do que em VI, com personagens percorrendo longas distâncias até o inimigo antes de atacar. Para quem vem de VI ou mesmo VII, a lentidão é evidente. A Square corrigiu isso parcialmente na versão PC com um modo de velocidade, mas a versão original foi criticada mesmo em 2000.
Os personagens de Final Fantasy VI

Final Fantasy VI tem 14 personagens jogáveis, o maior elenco da franquia até aquele ponto, e a decisão de não ter um protagonista único declarado é tanto uma força quanto um desafio. A força é que o jogo pode dar espaço genuíno a múltiplas histórias. O desafio é que alguns personagens ficam muito menos desenvolvidos do que outros.
Terra Branford é a personagem mais bem escrita do jogo pela maioria dos critérios. Escravizada pelo Império com uma coroa de controle mental, liberta sem memória do que foi, Terra passa o jogo inteiro tentando entender o que são emoções humanas e especificamente o que é amor. Não é uma busca abstrata: ela literalmente não sabe o que sente, e o jogo não a julga por isso. No Mundo em Ruínas, depois que Kefka destruiu tudo, Terra encontra razão para continuar ao cuidar de crianças órfãs. Seu arco vai de objeto de poder disputado pelo Império e pelos Returners até agente ativa que escolhe lutar por algo próprio. É considerada uma das primeiras protagonistas femininas complexas de um RPG mainstream japonês, e a comparação com Kefka — ambos submetidos a experimentos de Magitek, um encontrando humanidade, o outro perdendo a sanidade — dá ao personagem dela uma ressonância que vai além do arco individual.
Celes Chere é a coprotagonista efetiva da segunda metade. General imperial que defecta por convicção, inicialmente fria e desconfiada, que vai construindo vínculos ao longo do jogo. A cena da ópera — Celes interpretando Maria enquanto a música “Aria di Mezzo Carattere” de Nobuo Uematsu funciona simultaneamente como número teatral dentro da ficção e como exposição emocional de um personagem — é o ápice narrativo de Final Fantasy VI e um dos momentos mais bem construídos de toda a era SNES. No Mundo em Ruínas, Celes acorda sozinha numa ilha, encontra Cid moribundo, e tem a única cena de desespero suicida explícita de um Final Fantasy clássico. Quando um albatroz aparece com um bandana no pescoço — o lenço de Locke — e ela decide continuar, é um dos momentos de virada mais silenciosos e mais poderosos do jogo.
Shadow é o exemplo mais elegante de economia narrativa. O assassino misterioso que aparece e some, cujo passado é revelado apenas em sonhos opcionais durante a madrugada em estalagens, que a maioria dos jogadores nunca vê porque não sabe que existem. É possível deixá-lo para trás no Mundo em Ruínas, e se você fizer isso ele simplesmente não está na batalha final. Sem cena dramática. Sem despedida. O jogo não explica. Shadow é o personagem que VI mais respeita ao não explicar.
Kefka Palazzo, já examinado neste site, é o vilão. Mas vale registrar a simetria: ele é o espelho quebrado de Terra. Os dois foram experimentos de Magitek. Terra encontrou amor. Kefka perdeu a sanidade antes de encontrar qualquer coisa parecida. Quando ele pergunta aos heróis por que continuam criando vínculos sabendo que tudo se perde, a resposta de Terra é o argumento central do jogo inteiro.
Entre os personagens menos centrais: Cyan tem um dos momentos mais pesados do jogo quando assiste a família inteira morrer envenenada por Kefka em Doma, e uma sidequest sobre os pesadelos que o assombram no Mundo em Ruínas que é uma das sequências mais íntimas do jogo. Edgar e Sabin têm um backstory elegante sobre a moeda virada que decidiu quem seria rei. Setzer carrega um luto não resolvido que o torna mais interessante do que parece à primeira vista.
Os personagens de Final Fantasy IX
Final Fantasy IX tem oito personagens jogáveis e, diferente de VI, um protagonista mais claramente definido. Mas a qualidade de personagens como Vivi e Steiner rivaliza ou supera qualquer coisa que a franquia fez antes ou depois.
Vivi Ornitier é universalmente considerado o personagem mais bem escrito do jogo e frequentemente citado como um dos melhores de toda a série. Um Black Mage com aparência de criança que descobre, gradualmente, ser um clone produzido em massa com vida útil de aproximadamente um ano. O jogo não usa isso como gancho dramático de revelação — deixa Vivi descobrir e processar ao longo de toda a narrativa, em diálogos pequenos e momentos de silêncio. Sua conclusão, articulada numa cena próxima ao final, não resolve o problema: “Não sei se há uma resposta. Mas acho que nossas vidas não são só para lutar. Tudo que fazemos, toda a nossa vida… é nossa.” Simples, sem resolução filosófica definitiva, e irresistível por isso. Vivi não vence a morte. Ele decide viver assim mesmo.
Zidane Tribal é frequentemente subestimado porque opera num registro mais leve que os protagonistas típicos da franquia — caloroso, irônico, genuinamente alegre na maior parte do tempo. Mas o arco da segunda metade, quando ele descobre sua verdadeira origem e entra num colapso completo de identidade, é um dos momentos de virada mais bem construídos de IX. O que torna o arco funcionário é a estrutura invertida: durante o jogo inteiro, Zidane foi o que sustentou os outros personagens. Quando ele entra em colapso, são os outros que voltam para sustentá-lo com o que ele mesmo deu a eles. É um uso maduro de personagens secundários como agentes ativos em vez de receptores passivos.
Adelbert Steiner começa como alívio cômico — o cavaleiro rígido e legalista que insiste em tratar o grupo de ladinos como criminosos mesmo enquanto trabalha com eles para salvar a princesa. A transformação dele é das mais orgânicas do jogo: a lealdade dividida entre a rainha e Garnet se resolve não através de um discurso moral mas de uma série de interações menores que vão acumulando peso. A relação de amizade que ele desenvolve com Vivi, construída em pequenos momentos ao longo do jogo, é provavelmente o vínculo afetivo mais genuíno de Final Fantasy IX.
Garnet Til Alexandros XVII, que adota o nome Dagger durante a fuga, tem o arco mais negligenciado pela crítica mas um dos mais emocionalmente consistentes. Uma princesa que vai sendo forçada a se tornar rainha enquanto perde tudo ao redor — a mãe que se revelou monstruosa, o reino que foi destruído, a capacidade de usar seus próprios poderes. Ela literalmente perde a voz de trauma num ponto do jogo, ficando incapaz de lançar feitiços por um período da narrativa. A relação com Zidane funciona porque é construída em interações menores ao longo de horas, não declarada em grandes cenas dramáticas.
Freya Crescent é o caso mais frustrante: guerreira dragoon em busca do amado com memória apagada, com um arco de primeiro disco extraordinariamente bem construído ao redor da destruição de Burmecia. Depois do Disco 1, IX abandona quase completamente o desenvolvimento dela. Amarant e Quina sofrem do mesmo problema em graus maiores. É a crítica válida ao elenco de IX: quatro personagens — Zidane, Vivi, Garnet, Steiner — recebem desenvolvimento robusto; os outros quatro existem em graus variados de subutilização.
O que os une
As diferenças entre os dois jogos são reais e importantes. Mas quem os examina lado a lado percebe que estão respondendo às mesmas perguntas de ângulos diferentes.
Os dois têm elencos de conjunto onde o foco narrativo é distribuído deliberadamente, sem um protagonista único que centraliza tudo. Em VI isso é estrutural — o jogo não declara um herói central e a segunda metade começa com Celes porque Terra não está disponível. Em IX Zidane é mais claramente o protagonista, mas o jogo investe genuinamente em Vivi, Garnet e Steiner como histórias paralelas de peso equivalente.
Os dois usam personagens não-inteiramente-humanos para fazer perguntas sobre humanidade. Terra é meio esper, cresceu sem poder sentir livremente, e busca entender o que é amor. Vivi é um clone com prazo de validade que busca entender o que é existir. Zidane descobre que foi criado como arma. O tema não é acidental — os dois jogos estão interessados na questão do que faz uma vida ter valor independente de origem ou duração.
Os dois têm vilões que já venceram antes do confronto final. Kefka destruiu o mundo no meio do jogo, não no final — o Mundo em Ruínas é a consequência de uma derrota que já aconteceu. Kuja, em IX, também consegue o que quer em momentos cruciais antes da resolução. Os dois jogos recusam a estrutura onde o vilão é derrotado antes de causar dano permanente.
Os dois têm uma qualidade de síntese. VI foi feito para ser o jogo mais ambicioso que a Squaresoft conseguia fazer no SNES, e a sensação de limite estourado está em cada detalhe técnico. IX foi feito explicitamente como carta de amor à era clássica antes da transição para o tridimensional, e a nostalgia é parte da proposta artística, não um efeito colateral. Os dois são jogos de uma equipe no máximo de sua confiança nos próprios recursos, e essa confiança aparece.
O debate entre os dois nunca vai ser resolvido porque não é um debate sobre qual é objetivamente melhor. É um debate sobre o que você quer de um Final Fantasy. Se você quer um jogo que vai destruir o mundo na frente dos seus olhos e te perguntar por que vale a pena reconstruir, VI. Se você quer um jogo que vai te apresentar um menino de chapéu pontudo com um ano de vida e deixar você tirar suas próprias conclusões, IX. Ambas são respostas certas para perguntas ligeiramente diferentes.
Fontes e referências:
- Final Fantasy Wiki: Final Fantasy VI
- Final Fantasy Wiki: Sistema de batalha de FFVI
- Final Fantasy Wiki: Active Time Battle
- Final Fantasy Wiki: All Final Fantasy Big Vote (poll NHK 2020)
- Game Rant: Final Fantasy — Every Single Game That Uses ATB
- CBR: Final Fantasy VI’s 5 Best Characters, Ranked
- Shapes: Final Fantasy VI Characters — Complete Cast Guide
- FandomSpot: The Best Characters in Final Fantasy IX
- J.E. Salazar: The Beauty of Final Fantasy IX’s Characters
- GameFAQs: Final Fantasy IX — Game Mechanics Guide
- Trashboy’s Belongings: Comparing the Battle Systems of FFVII, VIII, IX and X