Aviso de spoilers: este artigo descreve em detalhe a narrativa completa de Shadow of the Colossus, incluindo a identidade de Dormin, o destino de Wander, o significado do bebê com chifres e a conexão com Ico. Se você pretende jogar o jogo sem saber como ele termina, recomendamos que guarde este artigo para depois.

Há jogos que contam histórias. E há jogos que fazem o jogador sentir que está dentro de uma. Shadow of the Colossus, lançado pela Team Ico em 2005 para o PlayStation 2 e refeito para o PlayStation 4 em 2018, pertence à segunda categoria com uma firmeza que poucos títulos igualam. Não é apenas a escala do mundo ou a beleza silenciosa das Forbidden Lands. É a forma como o jogo usa o próprio ato de jogar para construir uma narrativa sobre o que acontece com um ser humano quando ele decide que seu desejo é mais importante do que qualquer outra coisa.

A premissa é deceptivamente simples. Um jovem chamado Wander carrega o corpo de uma moça chamada Mono até um templo em terras proibidas. Ela estava morta, sacrificada por aqueles que julgavam seu destino maldito. Wander não aceita. Não aceita a morte, não aceita a lei, não aceita que o mundo tenha decidido o que acontece com as pessoas que ele ama. Ele encontra uma entidade chamada Dormin, que pode devolver a vida a Mono em troca de uma missão: matar dezesseis colossi que habitam aquelas terras. Wander aceita sem hesitação.

O que o jogo não revela imediatamente, mas constrói ao longo de cada batalha, é que isso é uma história de horror. Não o horror de monstros e sustos, mas o horror mais quieto e mais duradouro de alguém destruindo tudo ao seu redor em nome de algo que chama de amor. Cada colosso morto deixa uma sombra dentro de Wander. Cada vitória o aproxima mais do abismo. E o jogador, que está com o controle na mão fazendo tudo isso acontecer, eventualmente precisa se perguntar: quem é o verdadeiro monstro nessa história?

A resposta que Shadow of the Colossus oferece não é confortável. Mas é honesta. E é isso que faz deste jogo, duas décadas depois, uma das obras mais importantes que o medium já produziu.

Fumito Ueda e a filosofia do design por subtração

Interior do Shrine of Worship em Shadow of the Colossus, transmitindo o minimalismo e a grandiosidade vazia do design de Fumito Ueda
Interior do Shrine of Worship em Shadow of the Colossus, transmitindo o minimalismo e a grandiosidade vazia do design de Fumito Ueda

Shadow of the Colossus não seria o que é sem entender quem o fez e por que. Fumito Ueda, diretor do jogo, é um dos criadores mais singulares da história dos videogames. Natural de Hyogo, no Japão, ele chegou à Sony Computer Entertainment com um background em artes visuais e animação CG, não em design de jogos convencional. Essa origem moldou profundamente sua abordagem: onde a maioria dos desenvolvedores pensa em adicionar conteúdo e mecânicas, Ueda pensa em remover.

Ele descreveu sua filosofia como “design por subtração”. Em vez de perguntar o que pode ser acrescentado para tornar um jogo mais rico, ele pergunta o que pode ser retirado sem destruir o núcleo da experiência. Em Shadow of the Colossus, isso se traduz em um mundo vasto e quase completamente vazio. Não há NPCs errando pelas Forbidden Lands. Não há mercadores, missões secundárias, medidores de experiência ou colecionáveis espalhados pelo mapa. Há o terreno, o silêncio, Wander, Agro e os dezesseis colossi. Isso é tudo. E essa escassez radical é exatamente o que dá ao jogo sua força emocional: quando há tão pouco, cada elemento que existe carrega um peso imenso.

A ideia de SotC surgiu logo após a conclusão de Ico, o jogo anterior da equipe. Ueda queria algo mais voltado para a ação, e o germe do projeto foi um esboço que ele fez no mesmo dia em que Ico foi lançado no Japão: um homem pequeno combatendo uma figura gigantesca. Internamente, o projeto foi chamado de “Man Game”, em contraste com a outra ideia que Ueda tinha em mente à época. A concepção original incluía batalhas multijogador online, mas o projeto foi redesenhado como uma experiência solo, e essa decisão foi fundamental. A solidão de Wander não é apenas temática. É estrutural.

Wander, Dormin e o pacto proibido

A relação entre Wander e Dormin é o coração moral do jogo, e é deliberadamente ambígua. Quando Wander chega ao Shrine of Worship e coloca o corpo de Mono no altar, as vozes de Dormin emergem da escuridão. São vozes múltiplas sobrepostas, como se várias entidades falassem ao mesmo tempo, porque é exatamente isso que estão fazendo: Dormin foi fragmentado em dezesseis partes e aprisionado nos colossi por Lord Emon, uma figura de autoridade religiosa que selou aquelas terras ao reconhecer o perigo que a entidade representava.

O que Dormin oferece a Wander é simples na forma e imenso nas implicações: matar os dezasseis colossi, destruir os ídolos que os representam no templo, e Mono voltará à vida. Dormin avisa que a missão vai contra a lei natural e terá consequências terríveis. Wander responde que não se importa com as consequências. E é precisamente aí que o jogo começa a construir seu argumento central: não na malícia de Dormin, mas na determinação cega de Wander.

Porque há algo fundamental a entender sobre Dormin: apesar de ser apresentado como uma força sombria e perigosa, Dormin cumpre a promessa. Do começo ao fim, a entidade é transparente sobre o que pede e o que oferece. Não engana Wander sobre o custo. Não distorce os termos do acordo. A manipulação que acontece não é uma mentira, é uma omissão estratégica: Dormin não explica que os colossi são os recipientes dos fragmentos de sua própria alma, e que matá-los é literalmente reunir os pedaços do que foi aprisionado. Mas Wander tampouco pergunta. Ele não quer saber. O amor cego não faz perguntas inconvenientes.

Os colossi: prisioneiros, guardiões ou inocentes?

Colossus em posição tranquila nas Forbidden Lands, evocando a ambiguidade moral de matar criaturas que não são inerentemente malévolas
Colossus em posição tranquila nas Forbidden Lands, evocando a ambiguidade moral de matar criaturas que não são inerentemente malévolas

Um dos aspectos mais perturbadores de Shadow of the Colossus é o que o jogo revela progressivamente sobre a natureza dos colossi. O décimo terceiro, Phalanx, é o exemplo mais eloquente: a maior das dezesseis criaturas, uma serpente alada de mais de 170 metros que desliza majestosamente sobre o deserto como algo saído de uma mitologia antiga, Phalanx simplesmente não ataca Wander. Em nenhum momento da batalha. Ele não age agressivamente, não tenta matar o intruso. Apenas voa. A única forma de dano que causa é passiva, e só ocorre quando Wander se aproxima demais da cabeça do animal. Para matar Phalanx, o jogador precisa ser o agressor completo em cada etapa da batalha.

Isso não é um bug nem uma falha de design. É uma escolha deliberada que comunica algo que nenhuma linha de diálogo precisaria dizer: algumas dessas criaturas não são inimigas. São prisioneiras. Cada colosso carrega dentro de si um fragmento da alma de Dormin, e cada um deles foi colocado naquelas terras para servir como jaula viva de algo que os humanos decidiram ser perigoso demais para existir. Eles não escolheram esse papel. E quando Wander os encontra, a maioria não ataca a menos que seja provocada. Eles se defendem. Têm rotinas. Habitam seus territórios com uma espécie de propósito silencioso que o jogo nunca explica, mas que o visual e o comportamento deixam absolutamente claro.

A música que toca quando cada colosso cai é o sinal mais poderoso disso. Não é uma fanfarra de vitória. É um lamento. O tema “Revived Power”, que acompanha o momento em que a sombra do colosso invade Wander após cada batalha, soa como uma elegias. Você ganhou. Você também perdeu algo. O jogo não deixa dúvida sobre qual das duas coisas importa mais.

A corrupção de Wander: o preço visível da obsessão

Uma das decisões de design mais brilhantes de Shadow of the Colossus está inscrita diretamente no corpo de Wander. A cada colosso morto, a sombra da criatura penetra nele e o carrega de volta ao templo, inconsciente. E a cada vez que ele acorda, está visivelmente diferente. O cabelo vai escurecendo. A pele vai empalidecendo. Os olhos ficam cada vez mais fundos e vazios. Manchas escuras começam a aparecer no rosto. O processo é gradual o suficiente para que um jogador desatento não perceba nas primeiras horas, mas inescapável nas últimas.

Quando Wander retorna após o décimo sexto colosso, ele é irreconhecível como o jovem que entrou nas Forbidden Lands. Dois pequenos chifres emergem de sua testa. A pele está quase cinza. Os olhos não parecem humanos. Lord Emon, que chega ao templo exatamente nesse momento com seus homens, reconhece imediatamente o que está vendo: Wander foi possuído pelos mortos. Ele ordena que o matem. E um de seus homens, sem hesitação, atravessa Wander com uma espada no coração.

O sangue que jorra é negro. Idêntico ao dos colossi mortos. Wander não é mais completamente humano. Nunca saberemos exatamente em que ponto ele cruzou essa linha, porque o jogo não marca o momento. A corrupção foi lenta, constante, invisível no dia a dia da missão. Isso é precisamente como a obsessão funciona: não em um grande ato de destruição, mas em mil pequenas concessões que ninguém percebe até que a pessoa que existia no começo da história simplesmente não está mais lá.

Dormin, a possessão e o confronto final

Com Wander morto, Dormin finalmente tem o que precisava: um recipiente humano fraco o suficiente para ser habitado. A entidade toma o corpo e se transforma em um gigante sombrio dentro do templo, uma forma que ecoa os próprios colossi que o mantinham aprisionado. Lord Emon foge, mas antes de cruzar a ponte em colapso, arremessa a Espada Antiga no pool de água no centro do templo. Uma coluna de luz espiral surge e começa a puxar tudo para dentro de si.

Dormin resiste. Wander, em algum lugar dentro da escuridão, também resiste. O que acontece a seguir é uma das cenas mais abertas à interpretação da história dos jogos: o corpo de Wander aparece na beira do pool, lutando contra a sucção da luz, ainda tentando alcançar Mono. E então ele é puxado para dentro. A luz desaparece. O pool seca.

Mono acorda. Dormin havia cumprido a promessa, mesmo no momento de sua aniquilação. E Agro, que havia parecido cair da ponte em colapso minutos antes, aparece mancando dentro do templo. A égua que esteve ao lado de Wander durante toda a jornada sobreviveu. Mono e Agro caminham juntas até o fundo do santuário, onde o pool secou. E lá, no buraco onde a água existia, há um bebê. Despido, com dois chifres minúsculos na cabeça.

O bebê com chifres: Wander, Ico e a conexão que atravessa gerações

A imagem final de Shadow of the Colossus é uma das mais silenciosamente devastadoras do medium. Mono carrega o bebê no colo e segue Agro até um jardim secreto no topo do templo, um oásis de vida em meio às Forbidden Lands devastadas. O jogo termina ali, sem explicação adicional. Mas o que está implícito é profundo.

Shadow of the Colossus é um prequel de Ico, o jogo anterior da Team Ico. Ico narra a história de um menino com chifres que nasce em uma aldeia e é considerado amaldiçoado por sua comunidade. Se a conexão entre os dois jogos é intencional, e há evidência suficiente para acreditar que sim, então o bebê com chifres que Mono encontra é o início de uma linhagem. Wander se tornou algo entre humano e a entidade sombria que ele libertou. O resultado é uma criança que carrega essa dualidade visivelmente, nos chifres que fazem dela um pária em qualquer aldeia que venha a habitar.

A ironia é completa: Wander matou dezesseis criaturas, entregou sua humanidade e sua forma adulta, e o que Mono recebe de volta não é o homem que ela amava. É uma versão reiniciada, reduzida, irreconhecível, que vai crescer para ser o centro de outra história de perseguição e isolamento. O amor de Wander não salvou ninguém de forma limpa. Apenas iniciou um novo ciclo de sofrimento com um rosto diferente.

O que Shadow of the Colossus realmente diz

Wander ajoelhado junto ao corpo de um colosso abatido, imagem que captura o peso moral de Shadow of the Colossus
Wander ajoelhado junto ao corpo de um colosso abatido, imagem que captura o peso moral de Shadow of the Colossus

A grandeza de Shadow of the Colossus como obra narrativa está em sua recusa em apontar um vilão claro. Dormin é perigoso, mas honesto. Lord Emon é brutal, mas pode ter razão sobre Wander. Os colossi são jaulas vivas de algo sombrio, mas também são seres com existências próprias que nada fizeram para merecer a morte. E Wander é simultaneamente o protagonista mais simpático imaginável, um jovem que ama tanto que não aceita a morte, e o agente de uma destruição que vai muito além de si mesmo.

O jogo usa a mecânica central para comunicar isso com uma eficiência que o texto jamais alcançaria. Você não assiste a Wander matar os colossi. Você mata os colossi. Cada espada cravada em um ponto fraco é sua decisão. Cada momento em que o colosso tenta se sacudir para te jogar fora e você se agarra com mais força é um ato de perseverança que o jogo te ensinou a chamar de coragem, mas que poderia igualmente se chamar de teimosia suicida. Quando Phalanx morre, você matou algo que nunca quis te machucar. Quando o último colosso cai e Wander está completamente corrompido, você fez isso.

A obsessão de Wander é o tipo de obsessão que a cultura popular frequentemente romantiza: o amor que não aceita a perda, a determinação que supera todos os obstáculos, a recusa em desistir. Shadow of the Colossus recusa essa romantização. Não porque o amor de Wander seja falso, mas porque mostra, meticulosamente, o rastro de destruição que aquele amor deixa. Dezesseis mortes que o jogador executou. Uma alma vendida em parcelas. Um mundo que ficou mais pobre e mais perigoso. E no final, não uma vitória, mas uma transformação irreconhecível.

Fumito Ueda disse em entrevistas que não se via fazendo jogos complexos demais, com muitas estatísticas e sistemas. O que ele queria era criar experiências que tocassem algo essencial. Shadow of the Colossus toca algo que a maioria dos jogos tem medo de tocar: a ideia de que nossas maiores virtudes, o amor, a lealdade, a determinação, podem ser exactamente os instrumentos de nossa ruína. Que a diferença entre herói e monstro às vezes é apenas a perspectiva de quem está olhando. E que as Forbidden Lands existem por um motivo. Mas nenhum amor que rejeita razões vai querer ouvir isso.


Fontes e referências: