Assassin’s Creed é, na superfície, uma série de jogos de ação ambientados em períodos históricos distintos. Mas por baixo das capas de mercenários espartanos, piratas caribenhos e ninjas japoneses existe uma mitologia coerente e acumulativa que conecta tudo: uma guerra secular entre duas filosofias opostas, alimentada por artefatos de uma civilização que existia antes da humanidade, e que vai da Grécia Antiga até o mundo moderno com a mesma linha narrativa.
Reconstruir essa linha do tempo em ordem cronológica é um exercício diferente de jogar os títulos na ordem de lançamento. A série começou em 1191 d.C. e gradualmente expandiu tanto para o passado quanto para o presente, revelando camadas de lore que só fazem sentido quando organizadas. Este artigo faz esse trabalho: do período Isu, há aproximadamente 77.000 anos, até os eventos mais recentes dos jogos, cobrindo todos os títulos numerados e os DLCs narrativamente relevantes.
Aviso de spoilers: este artigo revela eventos centrais de todos os jogos principais da franquia, incluindo reviravoltas e finais.
Era Isu: ~77.000 a.C. e a Grande Catástrofe

Tudo começa com os Isu, também chamados de Primeira Civilização, Those Who Came Before, ou Homo Sapiens Divinus. Uma espécie humanoide avançadíssima que existia na Terra cerca de 77.000 anos antes do presente. Com DNA de hélice tripla, tecnologia milênios além do que a humanidade alcançaria, e uma capacidade de manipular neurociência através de artefatos, os Isu criaram os humanos geneticamente como força de trabalho. A escravidão era codificada no próprio DNA humano: os Fragmentos do Éden, as armas e ferramentas Isu, funcionavam através de neurotransmissores que os humanos eram incapazes de resistir.
Exceto alguns. Adão e Eva eram híbridos Isu-humanos, imunes à influência dos artefatos. Juntos, roubaram uma Maçã do Éden da cidade Isu chamada Éden e iniciaram uma rebelião que se transformou numa guerra de uma década. Os humanos tinham a vantagem dos números; os Isu tinham tecnologia superior. Mas enquanto os dois lados guerreavam, ninguém estava olhando para o céu.
Uma ejeção de massa coronal solar se aproximava da Terra. Três Isu, Minerva, Juno e Júpiter, trabalhando em templos subterrâneos espalhados pelo mundo, tentaram seis soluções diferentes para deter o impacto. Nenhuma funcionou a tempo. O evento, que a franquia chama de Grande Catástrofe, atingiu a Terra em torno de 75.000 a.C. e reduziu as populações de ambas as espécies a poucos milhares de sobreviventes. Os Isu, com menor população inicial, nunca se recuperaram. Em poucos séculos, seriam extintos como raça biológica.
O que restou foram os templos, os Fragmentos do Éden espalhados pelo mundo, e mensagens que Minerva havia codificado para alertar uma futura civilização humana sobre um segundo evento solar previsto para 2012 d.C. Juno, mais oportunista, usou o período pós-catástrofe para planejar seu próprio retorno: criou os Sábios, humanos que seriam veículos de reencarnação para o espírito de seu marido Aita ao longo dos milênios. E os Isu Nórdicos, incluindo aqueles que a humanidade futura chamaria de Odin, Thor, Loki e Freyja, carregaram suas consciências para o supercomputador Yggdrasil na esperança de reencarnar em corpos humanos futuros.
431–422 a.C.: Kassandra e o Culto de Kosmos

O primeiro evento jogável da linha do tempo cronológica acontece na Grécia Clássica durante a Guerra do Peloponeso. Kassandra, descendente do rei Leônidas e portadora de DNA Isu concentrado o suficiente para usar a Lança de Leônidas, é expulsa de Esparta na infância e torna-se mercenária em Kefalônia.
O Culto de Kosmos, precursor direto da Ordem dos Antigos e depois dos Templários, está manipulando ambos os lados da guerra para consolidar controle sobre o mundo grego. Seu irmão Alexios foi sequestrado pelo Culto na infância e transformado em arma, rebatizado Deimos. Kassandra desmantela o Culto, reúne a família, e eventualmente recebe o Cajado de Hermes Trismegisto de seu pai biológico Pitágoras, tornando-se imortal. Ela permanecerá viva por mais de dois mil anos, monitorando ameaças dos Fragmentos do Éden até passar o cajado para Layla Hassan em 2018.
As expansões do jogo revelam a estrutura Isu em maiores detalhes, incluindo a personagem Aletheia, que transferiu sua consciência para o Cajado, e a existência de simulações Isu de Elísio, do Submundo e da própria Atlântida. É aqui que os Isu são apresentados não como divindades abstratas, mas como seres com agendas, defeitos e tragédias pessoais.
47 a.C.: Bayek, Aya e a fundação dos Ocultos

AC Origins leva a série ao Egito Ptolemaico durante as guerras civis que culminariam no reinado de Cleópatra. Bayek de Siwa é um Medjay, guarda tradicional dos templos egípcios, cujo filho Khemu é assassinado pela Ordem dos Antigos durante uma tentativa de extrair de Bayek o acesso a um cofre Isu. Com sua esposa Aya, ele empreende uma missão de vingança que gradualmente revela a escala da Ordem.
A Ordem dos Antigos é a versão mais antiga documentada dos jogos da organização que viria a ser os Templários. Já existia antes de Origins, mas este é o ponto onde a série estabelece sua estrutura formal. Quando Cleópatra e Júlio César traem Bayek ao se aliarem à Ordem, ele e Aya reúnem aliados e fundam os Ocultos em 47 a.C., a primeira encarnação formal da Irmandade dos Assassinos. Aya muda seu nome para Amunet e parte para Roma. Bayek permanece no Egito como primeiro Mentor da Irmandade Egípcia.
A conexão retroativa com Odisseia é estabelecida aqui: Aya é descendente direta de Elpídios, o filho de Kassandra e Natakas, fechando uma linhagem de mais de quatro séculos entre os dois jogos.
861 d.C.: Basim e Bagdá Abássida

AC Mirage funciona como prequel de Valhalla e como a história de origem de Basim Ibn Ishaq, um ladrão de rua de Bagdá que se junta aos Ocultos. A série de AC Mirage é mais contida do que os RPGs que precederam, deliberadamente próxima em espírito dos títulos mais antigos da franquia: uma cidade densa, alvos específicos, parkour e assassinatos calculados.
O que Mirage estabelece é a transformação de Basim de jovem comprometido com os ideais dos Ocultos em alguém consumido por uma outra identidade. O jogo usa flashbacks e símbolos Isu para revelar que Basim é a reencarnação de Loki, o Isu nórdico que sobreviveu à Grande Catástrofe inserindo sua consciência em Yggdrasil. A presença do “gênio” que Basim vê em visões é a personalidade Isu emergindo, buscando os filhos de Loki que foram aprisionados por Odin.
872–878 d.C.: Eivor e os Vikings na Inglaterra

AC Valhalla é o jogo mais longo da franquia em conteúdo e um dos mais densos em lore. Eivor Varinsdóttir do Clã do Corvo lidera sua tribo norueguesa para a Inglaterra, buscando terras e alianças enquanto navega entre os reinos saxões e a resistência do Rei Alfredo o Grande.
A camada Isu é onipresente. Eivor é a reencarnação de Odin (chamado Havi pelos Isu nórdicos), e ao longo do jogo acessa memórias desse passado através de visões no reino de Asgard e Jotunheim. Sigurd, o irmão adotivo de Eivor, é a reencarnação de Tyr. Basim, que aparece como mentor e aliado no início do jogo, é a reencarnação de Loki, e sua agenda oculta é o segredo que o jogo reserva para o ato final.
O clímax revela que Basim manipulou os eventos do jogo para confrontar Eivor em Yggdrasil, o templo Isu onde as consciências dos deuses nórdicos foram armazenadas. Eivor e Sigurd aprisionam Basim no sistema, encerrando aparentemente a ameaça. Mas no presente do jogo, 2020 d.C., Layla Hassan acessa o templo e acidentalmente liberta Basim, que ressurge no mundo moderno.
1191 d.C.: Altaïr e o Pomo do Éden

O primeiro jogo lançado da franquia é, cronologicamente, o quinto na linha do tempo histórica. Altaïr Ibn-La’Ahad é um Assassino da fortaleza de Masyaf durante a Terceira Cruzada, rebaixado após uma missão desastrosa e obrigado a trabalhar de volta sua posição eliminando nove alvos pelo Oriente Médio.
Os alvos revelam uma conspiração maior: todos eles, independentemente do lado que nominalmente representavam em conflito, trabalhavam para o mesmo homem, Al Mualim, o próprio Mentor dos Assassinos, que possuía um Pomo do Éden e pretendia usá-lo para controlar a população. Altaïr o derrota, recupera o Pomo, e sua jornada pós-jogo (documentada em AC Revelations) o torna o maior Mentor da história da Irmandade, responsável por reformar seu Credo e documentar décadas de conhecimento nas Chaves de Masyaf.
1476–1524 d.C.: Ezio e a Renascença Italiana

Ezio Auditore da Firenze é o protagonista mais amado da franquia e o único com uma trilogia completa dedicada a ele. Sua história começa em Florença quando seu pai e irmãos são executados por uma conspiração Templária liderada pelo clã Pazzi, e se estende por décadas através de Veneza, Roma e Constantinopla.
Em AC2, Ezio desmantela a conspiração Pazzi e confronta o Papa Rodrigo Bórgia no Vaticano, onde descobre um cofre Isu com uma mensagem de Minerva dirigida não a Ezio, mas a Desmond, seu descendente de séculos no futuro. Em Brotherhood, Ezio elimina Cesare Bórgia e recupera um Pomo do Éden. Em Revelations, já velho, viaja a Masyaf para acessar a biblioteca de Altaïr e encontra uma segunda mensagem Isu, desta vez de Juno, novamente dirigida a Desmond. Ezio aceita que seu papel foi servir de conduto para essas mensagens e encerra sua carreira como Assassino.
A trilogia de Ezio é também onde a franquia estabelece seus personagens históricos mais marcantes: Leonardo da Vinci como aliado e inventor de gadgets para Ezio, Maquiavel como figura política, e os próprios Bórgias como antagonistas de carne e osso.
1715–1783 d.C.: Edward, Haytham e Connor

AC4 Black Flag funciona como prequel narrativo para AC3, seguindo Edward Kenway, pirata inglês que inadvertidamente se envolve na guerra entre Assassinos e Templários no Caribe. Edward é moralmente ambíguo de formas que os protagonistas anteriores não eram, movido inicialmente por ambição pessoal e apenas gradualmente chegando a uma convicção genuína. Seu filho Haytham, estabelecido em AC3, torna-se Grande Mestre Templário na América do Norte, e seu neto Connor (nome nativo: Ratonhnhaké:ton) torna-se Assassino durante a Revolução Americana.
AC3 é notável por introduzir a perspectiva nativa americana, com Connor sendo filho de Haytham e de uma mulher Mohawk, posicionando-o literalmente como produto da tensão entre os dois lados do conflito. A franquia usa a Revolução Americana não apenas como cenário histórico mas como argumento: ambos os lados da guerra colonial têm Templários em posições de poder, e a independência americana não é necessariamente o triunfo da liberdade que a narrativa oficial promete.
1789–1868 d.C.: Paris e Londres

AC Unity e AC Syndicate cobrem a Revolução Francesa e a Era Vitoriana respectivamente, com protagonistas (Arno Dorian e os gêmeos Frye) operando em cidades com a maior densidade urbana da série até então. Unity é lembrado pelo lançamento tecnicamente problemático, mas narrativamente introduz Arno como protagonista com conflito pessoal mais íntimo: seu pai adotivo é um Templário assassinado, e ele se apaixona pela filha do assassino. Syndicate é o game da franquia que mais deliberadamente usa o contraste entre riqueza e pobreza industrial como argumento político.
1579–1582 d.C.: Naoe e Yasuke no Japão Feudal

AC Shadows, lançado em 2025, insere-se no meio da linha do tempo histórica com o Japão do período Sengoku como cenário. Dois protagonistas alternados: Naoe, filha fictícia do shinobi histórico Fujibayashi Nagato e kunoichi treinada nos métodos dos Ocultos; e Yasuke, o samurai africano histórico que serviu Oda Nobunaga.
A narrativa começa com a invasão de Iga por Nobunaga em 1581, durante a qual o clã de Naoe é destruído. Ela e Yasuke, inicialmente em lados opostos do conflito, encontram um objetivo comum ao descobrir o Shinbakufu, uma organização secreta por trás das manipulações políticas do período. O jogo termina com Naoe e Yasuke formando a Liga da Lâmina Oculta (Kakushiba ikki), a versão japonesa da Irmandade dos Assassinos.
2012 d.C.: Desmond Miles e o fim de uma era

Paralela a toda a história histórica existe a narrativa do presente dos primeiros cinco jogos, centrada em Desmond Miles. Filho de um Mentor Assassino, Desmond fugiu da Irmandade na adolescência e vivia como bartender em Nova York quando foi sequestrado pela Abstergo Industries, a face corporativa dos Templários, em setembro de 2012.
A Abstergo usou o Animus, sua tecnologia de acesso a memórias genéticas, para extrair de Desmond a localização de Fragmentos do Éden através de suas memórias ancestrais. Desmond reviveu as memórias de Altaïr no primeiro jogo; Ezio nos três seguintes. Cada revisitação aproximou o jogador de entender por que Minerva havia deixado mensagens específicas para um descendente de Ezio: havia um segundo evento solar previsto para dezembro de 2012, e a Terra precisava de proteção.
A solução exigia ativar um dispositivo no Grande Templo Isu, descoberto sob uma propriedade da família em upstate New York. Mas havia um custo. Juno, uma das três Isu que havia tentado salvar o mundo da Grande Catástrofe, havia codificado sua própria consciência no sistema do templo. Minerva havia optado por destruir o mecanismo que libertaria Juno, condenando o mundo a enfrentar o segundo evento solar sem proteção completa, porque Juno, se liberada, representava uma ameaça existencial para a humanidade. Desmond, diante da escolha, ativou o dispositivo, salvou o mundo do segundo evento solar, e liberou Juno involuntariamente. Morreu no processo.
Presente moderno: Layla e Basim

Após a morte de Desmond, a narrativa do presente fragmenta-se temporariamente. Layla Hassan, pesquisadora da Abstergo que se torna aliada dos Assassinos, assume o papel de protagonista do presente em Origins, Odyssey e Valhalla. Em cada jogo, ela usa versões cada vez mais avançadas do Animus para acessar memórias de Bayek, Kassandra e Eivor respectivamente.
Em Odyssey, Layla encontra Kassandra em carne e osso em 2018, recebe o Cajado de Hermes e assiste à morte de alguém que havia sido imortal por mais de dois mil anos. Em Valhalla, sua exploração das memórias de Eivor a leva ao templo Yggdrasil, onde acidentalmente liberta Basim da prisão digital onde ele havia sido confinado por Eivor e Sigurd no século IX. Basim emerge no século XXI, com toda a memória e ressentimentos de Loki intactos, e a série ainda não resolveu completamente o que isso significa para o futuro da franquia.
O que conecta tudo

A linha do tempo de Assassin’s Creed é construída sobre um paradoxo produtivo: cada jogo funciona como história autossuficiente de um período histórico específico, mas cada um deles também é um capítulo de uma narrativa mais longa sobre a natureza da liberdade e do controle. Os Assassinos defendem o livre-arbítrio mesmo quando isso produz caos. Os Templários buscam ordem mesmo quando isso produz opressão. Nenhum dos dois lados é apresentado como absolutamente correto, e os melhores jogos da série são aqueles que tratam essa ambiguidade com honestidade em vez de simplificá-la.
A camada Isu adiciona uma dimensão perturbadora a essa estrutura: a guerra entre Assassinos e Templários é, na leitura mais ampla, o eco de uma guerra muito mais antiga entre humanos que queriam liberdade e criadores que queriam controle. E os artefatos que ambos os lados disputam são precisamente os instrumentos de controle que tornaram essa guerra original possível. A ironia de que tanto Assassinos quanto Templários continuem lutando por Fragmentos do Éden é um comentário da franquia sobre si mesma, raramente articulado de forma explícita mas presente em cada título.