Shadow of the Colossus com Wander, Agro e um colosso ao fundo
Shadow of the Colossus com Wander, Agro e um colosso ao fundo

Shadow of the Colossus completa 21 anos no PlayStation 2

E nos fazia enfrentar gigantes sem saber se realmente éramos o herói.

Em 18 de outubro de 2005, Shadow of the Colossus chegou ao PlayStation 2 e apresentou uma aventura que parecia simples na superfície. Um jovem, um cavalo, uma garota sem vida e uma terra proibida. O que parecia uma sequência de batalhas contra gigantes se transformou em uma das experiências mais melancólicas e moralmente desconfortáveis dos games.

Wander chegando à terra proibida com Agro e Mono
Wander chegando à terra proibida com Agro e Mono

18 de outubro de 2005

Parecia apenas mais uma aventura.

Wander chega a um santuário antigo carregando Mono, uma garota que já não está viva. Uma voz promete que ela poderá voltar se ele derrotar dezesseis colossos. É uma proposta direta, quase como uma missão de fantasia tradicional, mas o jogo rapidamente mostra que existe algo errado por trás daquela promessa.

Wander e Agro atravessando uma paisagem enorme e vazia
Wander e Agro atravessando uma paisagem enorme e vazia

Um mundo quase vazio

Onde estão as cidades?

Não existem cidades, vilarejos cheios de personagens ou listas de missões. Shadow of the Colossus coloca o jogador em uma terra enorme, silenciosa e praticamente deserta. A ausência não é uma limitação escondida: ela é parte do design. Cada ruína, vale e ponte parece carregar o eco de uma civilização que desapareceu muito antes da chegada de Wander.

Siluetas de dezesseis colossos espalhadas por uma terra proibida
Siluetas de dezesseis colossos espalhadas por uma terra proibida

Só existiam eles

Não havia centenas de inimigos. Havia dezesseis colossos.

Cada colosso funciona como batalha, quebra-cabeça, cenário e história ao mesmo tempo. O jogo inteiro foi construído ao redor desses encontros. Você precisa encontrar o caminho, observar o comportamento da criatura e descobrir como subir nela. A escala muda a forma de pensar sobre uma luta contra chefe.

Um colosso pacífico caminhando enquanto Wander observa
Um colosso pacífico caminhando enquanto Wander observa

Mas eles não pareciam vilões

E aí começava o desconforto.

Alguns colossos atacam Wander. Outros parecem apenas existir. Dormem, voam, caminham ou protegem seu território sem demonstrar maldade. Mesmo assim, o jogador precisa matá-los para avançar. A pergunta não aparece em uma caixa de diálogo. Ela nasce do contraste entre a imponência da criatura e a fragilidade da justificativa do herói.

Um colosso derrotado caído em uma arena silenciosa
Um colosso derrotado caído em uma arena silenciosa

Cada vitória parecia errada

Você derrotou o gigante.

A música termina, o colosso cai e o chão treme. Mas não existe uma comemoração tradicional. O jogo não mostra uma tela dizendo que você venceu nem transforma a morte em prêmio colorido. O que sobra é o silêncio e a imagem de uma criatura gigantesca caída diante de você.

Agro levando Wander por uma paisagem silenciosa
Agro levando Wander por uma paisagem silenciosa

Agro

E você nunca esteve completamente sozinho.

Agro não é apenas um meio de transporte. Durante quilômetros de silêncio, ele é companhia, ritmo e presença. O cavalo dá vida ao caminho entre um colosso e outro e cria uma relação que o jogador entende sem precisar de longas cenas. Por isso, os momentos em que Agro é colocado em perigo têm um peso muito maior do que uma simples mecânica de jogo.

Wander agarrado ao pelo de um colosso gigantesco
Wander agarrado ao pelo de um colosso gigantesco

A escalada mudou tudo

O chefe não estava na arena. Ele era a arena.

Para vencer, Wander precisa observar, escalar, segurar, encontrar pontos fracos e sobreviver enquanto um gigante inteiro tenta derrubá-lo. A batalha acontece no corpo do inimigo. Essa ideia transformou os colossos em cenários vivos e fez com que cada confronto tivesse uma lógica própria, quase como um quebra-cabeça em movimento.

Wander se transformando enquanto sombras surgem atrás dele
Wander se transformando enquanto sombras surgem atrás dele

Wander estava mudando

A cada colosso derrotado, alguma coisa acontecia.

A aparência de Wander piora, sua pele muda e seu corpo parece adoecer. Mesmo assim, ele continua, porque trazer Mono de volta vale qualquer preço para ele. A transformação visual funciona como um aviso que o jogador entende antes de receber todas as respostas: a missão está cobrando mais do que parecia no começo.

A presença sombria de Dormin atrás de selos antigos
A presença sombria de Dormin atrás de selos antigos

Dormin nunca disse que era de graça

A promessa tinha um preço.

Wander está libertando algo antigo a cada colosso morto. Os gigantes não são apenas obstáculos espalhados pelo mapa. Eles mantêm fragmentos de Dormin selados, e cada vitória quebra mais uma parte dessa prisão. O objetivo de salvar Mono começa a revelar uma segunda camada, ligada a poder, manipulação e consequências que Wander não compreende totalmente.

Wander sozinho entre ruínas e sombras de colossos
Wander sozinho entre ruínas e sombras de colossos

Você era o herói?

Essa é a pergunta que ficou.

O jogador mata os dezesseis colossos, cumpre a missão e tenta salvar alguém que ama. Mas quantas criaturas precisaram morrer? Shadow of the Colossus nunca precisa dizer que Wander fez algo errado. Ele apenas mostra o suficiente para que a sensação de vitória seja atravessada pela dúvida. A aventura coloca o jogador dentro da escolha e deixa o julgamento para depois.

Ruínas antigas e pontes vazias na terra proibida
Ruínas antigas e pontes vazias na terra proibida

Um jogo que confiava no silêncio

Shadow of the Colossus falava pouco.

A arquitetura conta histórias. As ruínas sugerem um passado. A música sabe exatamente quando aparecer e quando desaparecer. O vazio também conta história, porque cada espaço sem personagem reforça a sensação de que Wander está invadindo um lugar que não pertence a ele. Poucos jogos confiam tanto na atmosfera para construir significado.

Um colosso gigantesco atravessando uma paisagem detalhada
Um colosso gigantesco atravessando uma paisagem detalhada

O PlayStation 2 fazia aquilo?

Em 2005 isso parecia impossível.

Colossos gigantescos, cenários extensos, pelagem em movimento, física durante as escaladas e uma terra contínua rodando em um PlayStation 2. O jogo nem sempre funcionava com fluidez perfeita, mas a ambição era evidente. Era difícil olhar para aquela escala e não pensar em como a equipe conseguiu colocar tudo aquilo dentro do console.

A mesma terra proibida representada em três gerações de tecnologia
A mesma terra proibida representada em três gerações de tecnologia

Ele não ficou preso em 2005

Shadow continuou voltando.

O original nasceu no PlayStation 2, depois recebeu uma versão em alta definição para PlayStation 3 e, em 2018, ganhou um remake completo para PlayStation 4. As versões mudaram a apresentação, mas a essência permaneceu: Wander, Agro, Mono e dezesseis gigantes em uma terra que ainda parece única.

Wander e um colosso sob a luz do amanhecer
Wander e um colosso sob a luz do amanhecer

21 anos depois

Ainda existem poucos jogos como ele.

Hoje é fácil criar monstros maiores e cenários mais detalhados. O difícil é criar uma batalha gigantesca e fazer o jogador sentir tristeza quando vence. Shadow of the Colossus continua especial porque usa escala para produzir intimidade, silêncio para produzir emoção e uma aventura de fantasia para perguntar se o objetivo justifica o caminho.

Batata agarrada ao pelo de um colosso gigantesco
Batata agarrada ao pelo de um colosso gigantesco

Antes de ir…

Eu só queria fazer uma homenagem de 21 anos!

Batata está em cima da cabeça de um colosso gigantesco, segurando desesperadamente um pequeno tufo de pelos enquanto a criatura começa a balançar.

Qual colosso você nunca esqueceu? Salve, mande para alguém e siga a @mais.play.

Batata segura o R1 🥔🗿