Vocês pediram. A gente trouxe mais traumas.

Depois da primeira lista de jogos que tinham uma fase que todo mundo odiava, a comunidade fez o que a comunidade faz melhor: abriu o baú de memórias dolorosas e lembrou de mais partes que muita gente queria esquecer.

Esta Parte 2 reúne fases odiadas dos games por motivos bem diferentes. Tem missão difícil, trecho arrastado, stealth obrigatório, controle invertido, veículo impossível e aquele momento que quebra completamente o ritmo de um jogo amado.

A ideia aqui não é dizer que esses jogos são ruins. Muitos deles são clássicos. O ponto é lembrar daquelas fases específicas que viraram trauma coletivo, piada de comunidade e teste de paciência.

Capa em pixel art com varias fases odiadas dos games saindo de uma TV antiga
Depois da Parte 1, a comunidade trouxe mais traumas gamer.

Vocês lembraram de tudo

Era melhor ter deixado essas memórias enterradas.

Entre as sugestões, apareceu de tudo: aviãozinho, sonho labiríntico, tutorial absurdo, fase de veneno, balão, pântano, stealth, trilho, reflexo e final que parecia pedir desculpa antes de começar.

Selecionamos 12 das mais citadas para esta segunda parte. E sim, se alguma delas ainda te incomoda, a culpa agora é oficialmente dos comentários.

Jogador cercado por memórias de fases difíceis sugeridas pela comunidade
A comunidade lembrou de missões difíceis, trechos arrastados e fases que quebravam o ritmo.

Supply Lines: GTA: San Andreas

O aviãozinho vermelho.

Supply Lines é uma daquelas missões que muita gente lembra antes mesmo de lembrar do nome. Bastava falar no aviãozinho vermelho do Zero para o trauma voltar inteiro.

Na versão antiga de PS2, a missão podia ser ainda mais irritante. O combustível acabava rápido, os alvos ficavam espalhados, o controle do avião exigia paciência e ainda era preciso voltar para a loja depois de destruir tudo.

Muita gente conseguiu passar. Mas passar não significa perdoar.

Aviãozinho vermelho sobrevoando cidade com alvos em pixel art
Supply Lines virou trauma para quem sofreu com o aviãozinho vermelho em GTA San Andreas.

The Fade: Dragon Age: Origins

Eu amo o jogo. Só não quero passar por isso de novo.

The Fade não é lembrado apenas pela dificuldade. Ele virou símbolo de trecho que muda completamente o ritmo de Dragon Age: Origins.

A fase coloca o jogador em labirintos, transformações, puzzles, idas e voltas e muito tempo longe do grupo principal. Para alguns, é uma parte interessante da campanha. Para outros, é o momento em que a vontade de rejogar esfria.

A fama ficou tão forte que muita gente até usa mod para pular essa parte em novas jogatinas.

Labirinto roxo de fantasia com portais e transformações
The Fade mudava completamente o ritmo de Dragon Age Origins.

O tutorial: Driver

O jogo nem começou e você já quer desistir.

Antes de liberar a cidade, Driver colocava o jogador em uma garagem e exigia uma sequência de manobras com tempo limitado.

Slalom, 180 graus, 360 graus, freio de mão, ré e controle preciso. Tudo antes de o jogo realmente abrir. Era como se o tutorial fosse uma prova de admissão.

O problema é que muita gente comprava ou alugava o jogo querendo dirigir em perseguições urbanas, mas batia de frente com uma garagem que parecia mais difícil que muita missão final.

Carro fazendo manobras em garagem cheia de cones
O tutorial de Driver fazia o jogo parecer uma prova antes mesmo de começar.

Poisonous Pipeline: Donkey Kong Country 3

Agora faça tudo com os controles invertidos.

Poisonous Pipeline não precisava de chefão absurdo para irritar. A grande crueldade estava em inverter os controles no meio da fase.

Esquerda virava direita, direita virava esquerda, e o jogador precisava reaprender movimento básico enquanto atravessava um cenário venenoso cheio de perigo.

Não era apenas o cenário lutando contra você. Era o próprio controle.

Fase de canos tóxicos com controle invertido em pixel art
Poisonous Pipeline transformava o próprio controle no inimigo.

Tubular: Super Mario World

Pegou o balão? Agora não encosta em nada.

Tubular é curta, direta e traumática. A fase transforma o personagem em balão e exige controle fino para atravessar corredores estreitos, inimigos e obstáculos.

O desespero aumenta porque o efeito do P-Balloon acaba. Então o jogador precisa alcançar outro balão antes de cair, errar ou perder o controle.

É uma fase pequena no tamanho, mas enorme na memória de quem sofreu tentando passar.

Herói inflado como balão atravessando obstáculos no céu
Tubular era curta, simples e traumática.

Blighttown: Dark Souls

Veneno não era suficiente?

Blighttown virou uma das áreas mais lembradas de Dark Souls por acumular várias formas de sofrimento ao mesmo tempo.

Passarelas estreitas, quedas, toxic, inimigos escondidos, escuridão e uma sensação constante de que qualquer passo errado poderia jogar tudo fora. Nas versões antigas, ainda havia o framerate, que parecia mais um inimigo.

Blighttown não queria que você passasse. Queria que você pensasse seriamente em ir embora.

Cavaleiro atravessando passarelas sobre pântano venenoso
Blighttown ficou lembrada por quedas, veneno, toxic e framerate sofrido.

Ironwood e Angrboda: God of War Ragnarok

O problema não é ser difícil.

Ironwood não entrou nessa lista por ser uma fase impossível. Ela entrou por ritmo.

Depois de momentos intensos com Kratos, o jogo desacelera bastante com Atreus e Angrboda. Exploração, diálogo, tarefas e caminhada tomam o espaço da ação mais direta.

Tem quem ame essa parte pelo lado narrativo. Mas muita gente, principalmente em uma segunda jogatina, chega ali e pensa que a campanha pisou no freio com força demais.

Caminho lento em floresta mágica com dois jovens personagens
Ironwood dividiu jogadores por desacelerar muito o ritmo de God of War Ragnarok.

As fases da Mary Jane: Marvel’s Spider-Man

Eu estava balançando entre prédios há cinco minutos.

As fases da Mary Jane são um exemplo clássico de quebra de ritmo. O jogador sai de um game rápido, acrobático e cheio de movimento para andar devagar, se esconder e esperar a hora certa.

O problema nunca foi a personagem em si. Era a troca brusca de fantasia jogável. Em um minuto você está cruzando a cidade entre prédios. No outro, está tentando não ser visto em uma sequência de stealth.

Para alguns jogadores, isso ajudava a variar a narrativa. Para outros, era a parte que todo mundo queria passar logo.

Mulher se escondendo de guardas em galpão enquanto herói balança ao fundo
As fases da Mary Jane quebravam o ritmo rápido de Marvel’s Spider-Man.

On a Rail: Half-Life

Esse trilho não acaba nunca?

On a Rail divide opiniões. Para alguns, é uma fase clássica de Half-Life, cheia de clima industrial e exploração. Para outros, é um trecho longo demais, com carrinho, túneis, soldados, interruptores e muita dúvida sobre para onde ir.

O problema é a sensação de arrasto. A fase parece continuar sempre mais um pouco, como se cada trilho levasse a outro trilho e cada porta levasse a mais corredores.

É uma parte importante da campanha, mas também uma das mais citadas quando o assunto é ritmo cansativo.

Carrinho em trilhos atravessando túnel industrial sem fim
On a Rail é clássica para alguns e arrastada demais para outros.

One Shot, One Kill: Call of Duty 4

All Ghillied Up foi lindo. Aí veio isso.

A missão começa com um tiro marcante. Tudo parece estar caminhando para o fim. Então McMillan se machuca, e o jogador precisa carregá-lo enquanto tenta sobreviver.

Depois vem a espera no parque pela extração, com inimigos chegando de todos os lados. A tensão sobe porque você não está apenas lutando. Está defendendo posição, protegendo um aliado e torcendo para o resgate chegar logo.

Aquela espera parecia durar uma vida inteira.

Sniper carregando aliado ferido em parque ao pôr do sol
One Shot, One Kill transformava a espera pela extração em tensão pura.

O reflexo: Prince of Persia

Como derrota alguém que faz exatamente o que você faz?

O reflexo de Prince of Persia é um caso especial porque a frustração vinha da lógica. Você atacava, ele atacava. Você tentava de novo, ele repetia. Parecia impossível.

Sem YouTube, sem tutorial rápido e sem pista óbvia, muita gente ficou presa até descobrir que a solução era guardar a espada e simplesmente caminhar em direção ao reflexo.

Era simples depois que você sabia. Antes disso, parecia bruxaria.

Herói diante do próprio reflexo em ponte de palácio
O reflexo de Prince of Persia parecia impossível até você descobrir a solução.

A última fase: BLACK

O jogo inteiro estava te preparando para isso.

BLACK já era intenso durante a campanha, mas sua última fase elevava a pressão até o limite.

Inimigos, explosões, corredores, pouca margem para respirar e uma sensação de que o jogo estava perguntando se você queria mesmo terminar.

Não era apenas um final. Era um teste de resistência para quem chegou até ali.

Soldado atravessando corredor explosivo cheio de inimigos
A última fase de BLACK elevava a intensidade até o limite.

No fim…

Talvez a fase ruim seja justamente a que a gente nunca esquece.

Você pode esquecer um diálogo, um item, um chefe ou até parte da história. Mas anos depois, alguém fala aquela missão, e você lembra na mesma hora.

Essas fases ficaram famosas porque interromperam o conforto. Elas mudaram controle, ritmo, dificuldade ou paciência. E por isso viraram memória coletiva.

Às vezes a fase odiada também faz parte da identidade do jogo. Não porque ela seja boa, mas porque ninguém conseguiu esquecer.

Jogador observando galeria de fases difíceis em telas antigas
Algumas fases ruins ficam na memória justamente porque ninguém esquece o trauma.

Antes de ir…

Batata estava no sofá com o controle na mão. Na tela, uma fase recomendada pelos comentários. No celular, centenas de sugestões novas.

Ele olhou para a TV, olhou para o celular e desligou o videogame.

O BATATA pediu uma Parte 2.

Agora descobriu que vocês guardavam trauma demais.

Se curtiu, salva, manda para alguém e segue a @mais.play.

E se sua fase ainda não apareceu, comenta para a Parte 3.

BATATA CULPA VOCÊS

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Mascote Batata assustado com muitas sugestões de fases odiadas
Batata pediu uma Parte 2 e descobriu que a comunidade guardava trauma demais.